前回の検証を踏まえ、装備も揃ってきたので再度調べました。
Lvに応じて相対的に必要量も変わる事が分かっていたので合わせて検証。
以前と同じくLogRepでの検証ですが、1000発x30回と多すぎる為ログのうpは出来ません。
代わりに集計したエクセルデータを公開。
それがこちら
クリティカル発動率集計表
■左側の縦表はLvとクリティカル発動力の基礎値、そして発動率を1%上げるのに必要な値(予想)。
■右上の表はLogRepで調べたLv50でのクリティカル発動率の集計記録。
■[海外]はこちら参照 (クリティカルチャンス%=0.0693xCRT-18.486)
■[参考式]は検証結果から出てきた式で計算した値。
検証結果
以前+15程で1%上がるとしていたが、実際は15も要らず13.5程で1%になる。
発動率を1%上げるのに必要な発動力はLvに応じて相対的に増えるようなので
何らかの数で基礎値を割ればある程度計算出来るかと思い試した所、
クリティカル発動率(%)=(現在値-基礎値)/(基礎値/25.6)+5.0
がかなり近い式になった。
※でも25.6という値は結構適当につけたものなので鵜呑みにはしないでほしいの…お願い…
案外シンプルに25の可能性も高い。
※1000発を1セットとしても±2%程度は誤差は出る為、341でのストレートが多めになったのはたまたまだと思われる。
またこの式はLv50以下でも計算が可能、確認のためLv15,Lv40でも2000回ずつ調べてみた。
Lv15(格闘士)
クリティカル発動力+19(116)
平均クリティカル発動率、9.75%
10.01(%)=(116-97)/(97/25.6)+5.0
※リングオブパワーってマーケットで買えるんですね。昨日知りました。
Lv40(学者)
クリティカル発動力+71(315)
平均クリティカル発動率、12.35%
12.45(%)=(315-244)/(244/25.6)+5.0
※Lv40でもこれだけ高ければ鼓舞でヒャッホー出来るよ(゚∀゚)
Lv15,Lv40ともこの式でかなり近い値がでる事が分かる。
以上、検証終わり。
開発者でもないので完璧な式ではないと思いますが、ある程度予測を立てる場合に利用していただければ。