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虚ろぐ | 空疎雪渓

ここは何かするかもしれない有末有子の適当なブログです。時々、新都社の運営もしています。

FF14 やっと終わったで

FF14 空疎記事

 

今回めっちゃ疲れました。

弓持ってたせいで銃の圧力が半端なかったのと、アクション苦手だからギミックゲーは勘弁だわ…

苦手だからデータ取ってサブステで他者を上回る作戦を取りたいが、サブステに差あまり無いし運営が装備を調整してくるので、結局PS高めないとダメなのもうちょい何とかして欲しい。

あと黒召くらいの差であればレンジもやりやすいんですがねー?

 

感想

1層:中村悠一も言ってましたけどボスの切替が鬱陶しい。あとなかなか安定して倒せないのが×★3

2層:4体のギミックは個別に見ればシンプルだし、段階踏んで倒していくのはわりと楽しかった。★5

3層:紫隔離を近接任せにしていたので介護感ありました。出現順がランダムでなければバフも合わせれたんでしょうけどレンジとしては楽しくないですね。★3

4層:移動要素多いのと爆発エフェクトで見えないメガビームが理不尽でした。またギミックミスでボスにバフが付き立直不可になるのは好ましくないと思います。★2

 

3.4のレイドは?

吉田曰く、次はトップ層が一週間でクリア出来る難易度との事ですが、それするなら起動零式の時にすべきでしたね。

難易度は徐々に上がっていく分には良いですが、4.0まで暇確定の3.4実装レイドの難易度を簡単にする必要性は無いと思います。

有るとすれば装備の更新がLvキャップまで無いので、IL高めてクリアする手段が限られるくらいだと思いますが…

3.4レイドはクリアしたら引退か休止予定と固定メンバーが言ってましたし、難易度の上げ方は再検討したほうが良いと思いますね。

 

あとForumのノーマル廃止スレが面白いのでそちらにも書きましたが、2パッチ後に実装されるノーマル報酬ILが零式報酬ILを超えてくるのは許容しがたいので4.0では改善していただきたいと思います。

超会議で日野さんがノーマルを廃止して欲しいと言っていましたが、カジュアル層の事を考えて調整するなら廃止するより最低限2パッチ後中盤まで通用する報酬にしてもらうほうが良いかなと。

更に遊び場を設けてみた。

 

定食も見直さないと飽きられてしまっているのが問題ですね。

3.1や3.2で実装されたコンテンツが、定食5に対し新コンテンツ1のバランスになっているのは良くないと思います。

これ半々くらいにして欲しいのですが難しいですかね~?

 

個人的に奇数パッチはトークン要らないので、エキスパ用のIDは実装されてもエキスパでは一切行かないですし*1、メインクエストで必要なID以外は態々実装しなくても良いと思います。

IDも探索要素やルート分岐でもあれば新鮮な気持ちで遊べると思いますが、周回前提で一本道ゲーは流石に飽きるので対策を考えてもらいたいですね。

 

ミドル層~廃層はレイドしか遊ぶコンテンツが無く、固定を組まないと遊ぶのが難しい現状を打破してくれれば何でもいいんですけど、3.0以降解約するフレが多いのでいい加減なんとかしてほしいです。

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優秀なプランナーが居ないのかなぁ?開発側に回ってみたい気もするけど、募集要項的に難しそうね。

 

以上

 

16/05/08 初稿

*1:3.1実装IDはクエスト消化で行ったっきり1度もエキスパに行かなかった。ボイコット成功。

ソシャゲ 真空管ドールズで遊んでみた

ソシャゲ

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最近Nexus7 2013を購入し、何か面白いものは無いかと思ってたところ、真空管ドールズを見つけたので触ってみた。

 

真空管ドールズとは?

見ていて楽しい情景を描かれるJH科学さんのカードゲームが元のソシャゲ。

なおソシャゲ本編はカードゲームではない。

 

個人的には聖剣2,3でお馴染みの菊田裕樹さんの同人音楽、女子真空管交響楽が非常においしく頂けたので有名でした。

こちらはカードゲームの対戦中BGMみたいなもの。作業用BGMとしてオススメ。

また買いに行きますので第二弾作って欲しいお。でも長い曲は配信出来ないから出しにくいといってたのが辛い。

 

真空管ドールズのレビュー

ゲーム本編は一通り遊んでみた。

ソシャゲ自体殆ど遊んだことがないライトユーザーなので的確かどうかは分からないが遊んだ以上はレビューしておこうかと。

 

なおGooglePlayで見てみると現在★3前後にいるようです。評価は厳し目?

 

ストーリー・シナリオ

ゲームに何を求めてるか?と聞かれるとストーリーやシナリオと答える私ですが、どうもソシャゲはそういうの求めてはいけない世界だそうです。

本作のシナリオもあって無いようなものと思われますが、読めるテキストは存在しました。

 

なおプレイヤー名を最初に付けれますが、ゲームの主人公イコールではないので注意。

シナリオを進めると話に出てきます。

 

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本編(一章04話)を終わらせたら鍵になってしまった。続きはよ、SSが撮れない。

 

バトルシステム

シナリオのテキストを読んだら3回程NPCと対戦して次のシナリオへという流れ。

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実装部分後半になると必要APが8とかになるが、プレイヤーランクを上げても最大APが24以上にならないのでシビアになる。※ランク11か12でようやく26になった。

 

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戦闘前のロード画面が原作絵なのでなかなかイケてる。本編よりテキスト量が多いので見飽きない。

 

戦闘画面

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若干背景がチープだが過負荷になるよりマシか?

 

戦闘は画面を指でなぞってキャラを四方に移動させる動作のみとシンプル。

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シンプルではあるが、敵との間合いで格闘スキルと射撃スキルを使い分けて戦うのが奥深い。

時間内に敵を全滅すれば勝ち、全滅出来なければ負けとなる。

 

戦闘は属性の兼ね合いもあるが、初期キャラだけだと雷属性持ちの敵が多い時のみ難易度が高かった。

理由としては、上SS右の雷・炎属性のキャラの必殺技は敵への直接ダメージだが、風属性のキャラだけが自己強化なので一撃で倒すには不向き。

何度か負ける事もあったが間合い次第で勝てる事もあるので、挑戦さえすればそのうち勝てるようになるが、負けてもAPを消費するので待ち時間がネックか。

メインクエストも二章以降が厳しそうで怖い。

 

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勝利シーン、なおモデル都合パンツ履いてない。手抜きポリゴン数減らす為かな?

 

リザルト画面。

戦闘で貰えるのはプレイヤーランクの経験値とパーツ経験値、また素材など。

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パーツのネクストは表示されない。

 

プレイヤーランクが上がると最大APが増えるが、ランク7~10あたりは増加がなかった気がする。

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なおAPは3分で1ポイント回復。

 

メインクエスト以外にも戦闘のみのフリークエストがあるが、Lv40以降急に難しくなるのと必要APが10になるのが厄介。

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Lv42の敵はステータス15080と滅茶苦茶強い。

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強い分経験値も多いんだが、このLv42はまだクリアできてねぇ…w

 

メニュー画面

ソシャゲらしくシンプルな感じ。

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基本的な操作は画面下部の戦闘メンバーの編成と、バトル(TOWN)とガチャ(SHOP)しかない。

※助手はドール画面のドール長押しで切替可能。

 

ドールのカスタマイズ

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ドールにはレベルがなく、手に入れたものはすぐ使えるお気軽仕様。

 

代わりにパーツ組み立てでステータスを高める仕様があり、ドール本体のスペックの2,3倍のステータスに出来る。

パーツにはレベルが存在し、戦闘をこなせば上がっていく。

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★4のキャラより勝手がよい、メインヒロイン★3ドールの基盤

 

この時、戦闘時に使用したい格闘・射撃スキルをセットしておかないと、戦闘時使用しないのが注意点。

また取付するパーツの種類によってボーナス(コンボ)が発生するが、態々狙うくらいなら強いパーツをつけるほうがステータス的には高まる事が多かった。

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頑張れば10コンボも出来る。

 

なおこのカスタマイズ画面、非常に負荷がかかるのか、Nexus7でも長時間触ってると落ちる。

 

ドール本体の強化も可能。

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不要なパーツやドールを売却したときに得れるボーナスを割り当てる仕組み。

ドールの★によって強化限度が決まっているが、★3も★4も現段階では普通に使える感じ。

パーツには限度があるので、最終的にはこっちの強化が重要になりそう?

 

パーツ一覧画面

パーツはあまり開く事はないが、パーツ所持数が決まっているので不要なものはなるべく売る必要がある。

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しかしこのUIがすこぶる見にくい。

性能順で並ぶ為、性能が上がりやすいHP上昇のパーツが上位になりやすく、かつ■大のものが上に来てしまう。

 

以下の画像のようにパーツがサイズ別に縦に並んでくれれば見やすいと思うんだが、負荷都合ソート切替が難しいのであれば、もうちょいUI頑張って欲しい。

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雑コラですまん。

 

★1パーツのファーム

売却するパーツはLvが高いものほどボーナスも多くなる。

フリークエストのLv39を2回行えば★1パーツはLv10のキャップに到達するので適当なキャラに大量に装備させてファームすると良さそう。

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経験値は600x2程。敵も1体と弱いので負けることはまずない。

 

ガチャ

画像上部に表示されている数値は全てガチャに使う素材。

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艦これみたいに建造に使うのかと思ったが全てガチャ用。

 

ガチャの確率はよくわからんがリセマラしなかったのでドロップで手に入れたレアなのは★3しか無い。

パーツの★4はわりと出やすいのか4つほど所持。

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ドロップ率というより、まだまだキャラが少ない気がする。

 

ソシャゲにオカネ使う気はいまのところないので、続けるにしても無課金で通したい。

 

総評

ストーリー:★3

2Dイラスト:★5

モデリング:★2

UI:★3

バトル:★4

手軽さ:★4

総合:★4

 

なんだかんだで一章最後まで終えたので、楽しめてたんじゃないかと思う。

悪く言えば原作イラストゲーなので人を選ぶ。

次のアプデはいつごろだろ?ソシャゲの間隔はよくわからないのでそれまで別のクエストでもしてればいいのかな?

 

最後に

高槻姫のモデルが画像と全然違う気がするんだけどアップル対策?

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おっぱいが無いのは残念だよ。

見たことないけど★4とか未実装の★5ならデザイン違ったりするのかな?

 

 

以上

 

16/05/05 初稿

FF14 ザ・フィーストについてアンケートちう

FF14

 

3/13 21時頃までTwitterでアンケートちうです

続きを読む

FF14 海外検証の詩人クリ換算がかなり高い件について

FF14 FF14検証

このような資料が出ていたので知見。

この資料を作成したDervyxiv氏はTwitterDM上で交流があり、3.0のサブステ見直し時もやりとりしたので彼が作ったものならと納得する所もあるが、流石に詩人のクリティカル高すぎない?wと思ったので見なおしてみた。

 

また直接当人に連絡し返答ももらったので記事下部に記している。

 

確認

このスレッド*1によると「arisueの計算はレッター考慮いれてないんじゃね?」*2と書かれているようだが考慮"は"していた。

 

3.0時の計算資料を確認すると

なおDEX+1%というのはダメージもそのまま1%増えるということなので、其の場合は

  • 基本性能1=1.1381
  • DEX1%=0.0100
  • 意思力1=0.01369 ※ツールの計算式は0.0137
  • クリティカル発動力1=0.0179 ※+250の時
  • クリティカル発動力1=0.0193 ※+500の時
  • スキルスピード1=0.0128 ※+250の時
  • スキルスピード1=0.0128 ※+500の時

基本性能11.381:DEX1%(変動):クリティカル1.79:意思力1.37:スキルスピード1.28

※クリティカルは250の時1.79、500の時1.93とProc分伸びる

になり、ILが変化しても対応出来る。

と書いている。

 

ん????

 

※クリティカルは250の時1.79、500の時1.93とProc分伸びる

 

※クリティカルは250の時1.79、500の時1.93とProc分伸びる

 

※クリティカルは250の時1.79、500の時1.93とProc分伸びる

 

自分で書いていて入力出来るように作っていないじゃん…

 

謝罪

装備比較表にて、クリティカル値の選択を出来るよう作っていませんでした。

作成時の3.0初期なら問題なかったと考えますが、クリティカルを+500程積んでいた3.1頃、選択出来るように設定を追加すべきでした。

3.2現在ですとクリティカル+750も可能になる為、さらにクリティカルの効力に差がついておりクリティカル

  • + 250=0.0179
  • + 500=0.0193
  • + 750=0.0209
  • +1000=0.0227

程になります。

 

このデータについてはパッチ3.2での吟遊詩人の装備比較で適応出来るように改善しておいたので、計算の手法が若干違うのか同じ値にはならないが海外検証のものと比較的近い数値が出せるようにはなっている。

※サブステの換算は基本的に「だいたいこんなもん」という精度の指数。

 

また近々SSのデータも入力出来るよう改善したい。

エンピリアルをストレートProcかフェイントを使ってGCDを全く無駄にしない例と、SS704のように普通に入れて18秒で回る例の2パターン用意しないといけないので精度の高いものは若干時間がかかる、というか再計算するほうが無難かな?

 

作成者に質問して返答をもらった

DMで返答をもらったので記しておく。

 

詩人のクリティカルはいくつで計算したの?

Dervyxiv氏の詩人計算はクリティカル1050を基準に作成したとのこと。

計算方法は同じだったが、あちらは発剄を乗せたりロス無しで計算していると思われるので若干高く出ている。

虚ろぐに掲載している値は良く言えば万人向け。限界ギリギリの値ではないので小さくなっている感じか。

 

ジョブ毎の意志力の差は何?

この資料では攻撃力1あたりで計算しているので職別に差はでるわけだが、攻撃力に差が無いモンクや忍者でも差がでているのは何故か聞いた所、基準とした意志力の値が違うからとの事。

どうも初期値218でなく、モンクは408・忍者は643を基準に計算していたらしい。

そのため差が生じたとの事。

なので攻撃力1%=意志力+73(0.137)というのが間違っているわけではない。

 

以上

 

16/03/05 初稿

16/03/07 14の海外Forumのアドレスがはてなblogではブラックリストだったので大本のアドレスに変更。

16/03/09 返答を追記

 

 

*1:海外Forumのリンクはブラックリストなので貼れなくなった興味あれば馬鳥から探してちょ

*2:名指し!?

FF14 ヒーラーでDPSを稼ぐ場合、命中が一番有利という話

FF14 FF14豆知識 空疎記事

3.2から通常装備にもマテリアを填める事が出来るようになったので、ヒーラーの命中の話をしておこうと思う。

攻撃の話なので、回復専任の方はスルーオナシャス。

 

先日の学者のサブステ換算で「ヒーラー(学者)のサブステは大差無いのでクリ・意思・SSは趣味で選択すれば?」と書いたが、これは木人等攻撃が当たる敵に対しての計算にすぎない。

基本的にサブステ換算はDPSやタンクのものであって、彼らは命中率を基本100%とした上でクリ・意思・SSの換算を考えているからだ。

 

じゃあヒーラーはどうか?

命中はかなり無視されていると思う。高難易度レイドでは命中率が90%、80%なんてザラだ。

じゃあ命中をサブステ換算するとどうなるのか?というのが今回の話題。

 

単純に考えるとこうなる。

 

換算というレベルじゃないことがおわかりだろうか?

※意志力は+73で1%

 

なおこのツイート、適当に計算した為ミスがあるので、未確認項と間違いを述べておく。

未確認部分

  • 命中初期値の354でセフィロトに対して80%の命中率というのは正しいわけではない。実際何%かは確認出来ていない。
  • 必中が520というのも確認したわけではない。

間違い部分

  • 命中率を80%から100%に引き上げるのには20%ではなく、80*1.25=100なので25%が正しい。
  • 意志力も20%でなく25%必要であり、換算すると+1460どころではなく+1825(25*73=1825)になるので更に差が出る。
  • 3.2別に関係ない。

 

仮に初期値354の命中率が95%で、必中が400だった場合でも、+46で5.3%(95%*1.053=100%)もDPSが上がる事になる。

意思に換算すると5.3*73=387なので圧倒的に命中は有利だ。

 

というのが忘れがちな命中の利点。

「ヒーラーは回復してればいいのに強要されたくない><」という人はそのままで問題ない。

「クリ・意思・SSは趣味で選択すれば?」というのが前置きにある。お金をかけたくないならマテリアをはめる必要もない。

ただ、「攻撃するなら一番効率的なサブステは命中ですよ。」という事。

 

ヒーラーでレイドに通ってる方はこの機会に検討してみては如何だろう?

IL220以上の非禁断枠18箇所に天眼ジャをつけるだけでも+216になり命中が570に出来る。*1

魔法命中の下限まで達成できれば命中率は100%になるが、3.2はともかく3.4が更にきつくなりそう?

 

16/02/26 初稿 某速報に転載されそうなツイだったので即席で記事にした。なので文書が雑。

16/02/29 案の定だったので、ちょっとだけ読みやすく改稿。

 

 

*1:ヒラの場合PIEやアクセサリにはVITという選択もあるのでその辺はお好みでどうぞ。あくまで選択は自由。