ナイトがLv60になったのでデータ取りました。
Lv1のレディバグ相手に15時間以上(20000回以上)被弾する。
3点も取れば概ね問題ないと思うので、最低値・中間値・高い値の3ポイントでとりあえず計測。
検証結果
盾性能343/343 受け流し690のデータ
\ | 被弾回数 | 発動回数 | 発動確率 |
---|---|---|---|
ミス(DODGE) | 25450 | 12734 | 50.03% |
クリティカル | 12716 | 642 | 5.04% |
ブロック(21%) | 12074 | 2665 | 22.07% |
受け流し(20%) | 9409 | 2026 | 21.53% |
残りの通常被弾 | 7383 | none | none |
盾性能3/14 受け流し529のデータ
\ | 被弾回数 | 発動回数 | 発動確率 |
---|---|---|---|
ミス(DODGE) | 28922 | 14388 | 49.74% |
クリティカル | 14534 | 701 | 4.82% |
ブロック(10%) | 13833 | 1415 | 10.22% |
受け流し(20%) | 12418 | 1960 | 15.78% |
残りの通常被弾 | 10458 | none | none |
盾性能29/200 受け流し354のデータ
\ | 被弾回数 | 発動回数 | 発動確率 |
---|---|---|---|
ミス(DODGE) | 34105 | 17154 | 50.29% |
クリティカル | 16951 | 878 | 5.17% |
ブロック(11%) | 16073 | 2424 | 15.08% |
受け流し(20%) | 13649 | 1317 | 9.64% |
残りの通常被弾 | 12332 | none | none |
※敵との命中差が大きい場合のミスは最大50%です。
敵のクリティカル率は基本5%です。
まとめ
被弾順は変わらず【ミス>クリティカル>ブロック>受け流し>そのまま被弾】の順
受け流し
- 発動率は初期値で10%
- 発動率は+34程で1%上がる ※計算の際初期値354は引く事。
- 受け流しの軽減率は20%で固定(たぶん)
盾ブロック
- 発動率は初期値で10%
- 発動率は+34程で1%上がる
- 軽減率は初期値で10%
- 軽減率も+34程で1%上がる
適当な文書
2.0での事前計算もありますし、STR/DEXが影響しなくなった事もありますが検証作業はすぐ終わりました。
非常にシンプルになっています。
タンクの中でも盾を装備出来るナイトなら、戦士・暗黒より1.8倍ほど軽減出来るようです。
しかし3.0からはタンクもDPSを出す時代となってしまい、受け流しや盾ブロックはあまり期待されていません。
どちらもランダムでいつ発動するかわからない代物なので、レイドだとそれに期待する事もなく回復を差し込む事になり、受け流しを重視せず他のサブステに振るほうが有意義になっているのかと思われます。
受け流しも盾ブロックも非常に見えにくい部分の安定感というのはあるはずなのですが難しい所です。
ところで3.0以降ブロック発動力が高い盾がほぼ無いのが気になります。あまり出さないつもりでしょうか?
以上
15/12/17 中途初稿
15/12/18 記事完成