ゼノブレイド2 クリアしたのでレビューと考察
ネタバレ含むので未クリアの方は見ない方が良いかと。前半はレビュー、後半が考察です。
今作は95時間でクリア。
サブクエめっちゃ残してるし、レアブレイド全然出てないしで後50時間分くらいは遊べそう。いつもの事ながら凄まじいボリュームです。
なおゼノブレイドは前作、ゼノブレイドクロスはクロスと表記します。
ストーリー
前作と比べ登場する国が多いから若干ややこしさを感じるものの、後半の展開で一気にSF化したのがシリーズファンとしては嬉しく、過去作から繋がる話が色々含まれてて◯。
高橋監督が今作はジュブナイルと言ってたものの、フタを開けるとラノベじゃねーか!というツッコミが出た程度にゼノブレイド2はラノベ展開してたなという感想。*1
主人公の嫁候補みたいなキャラが増えていきますけど、亀ちゃんと仲良かったと思ってたネコ娘まで嫁候補キャラになったのは想定外でした。まあ直後にフラレてるけど。鈍感ガキめ…
主人公レックスについては何故この名前にしたんだろう?という疑問が解けないので何か元ネタがあるなら知りたい所。アルストにおいてこのキャラ名がなんか浮いてるんですよね。
後今作は終盤まで秘密抱えたキャラが多すぎた感じはしたけど、ゼノブレイドがシュルク以外スッキリしてただけでゼノギアスもそんなもんだったかな。
サブイベント
サブなだけに若干寒いというか、許容はしたけど下ネタが多かった。亀あたまのとこもだし、ハナのイベント誰が書いたんだと言うレベル。*2
エロに走るならカメラ近づけた時にキャラが消えない仕様にしておくべきだったなーとは思う。
後今作はキズナグラムが無くなったので、住民の要望処理は作業化した感じがするのはマイナス。二週目要素追加されてから残りは消化したい。
登場人物(メイン)
プレイアブルキャラが前作と比べて少ないなーと思ったんですが、ブレイドの登場人物を含めるとこれ以上いると話ややこしくなりそうなので程よい人数だったかなと。
ただメンバーの基本構成がアタッカー2・タンク2・ヒーラーで、そのヒーラーであるニアが途中から他の事しだすのと、レックス使ってると亀ちゃん使う事無かったので亀ちゃんはヒーラー枠だったほうが使い勝手良かったと思う。
といってもブレイドを切り替えて遊ぶものなので、ヒラ化させることも可能なんですけど、ニアの回復アーツが都合良すぎたので他の組み合わせを試す事が無かった感じ。
他、終盤で天の聖杯さんが最終形態になるけど呼び名指定があるのが焦れったい。ヒカリにしたんだけどエンディングのムービーで彼女取っ替えたような感じがしたのでホムラにするほうが正解だった気がする。
登場人物(サブ)
ブレイドキャラは意外にクエストやイベントも多かったので手抜きは感じませんでした。しかし複数のキャラデザイナーのイラストをそのまま利用したのはグラフィックの統一感に欠ける。
ビャッコはともかく浮きすぎ。ここまでコテコテなメニューもレアな気はする。
また好き嫌いが生じてしまう事からゼノギアスやゼノサーガのように*3メインキャラクターデザイナーに描き直しして欲しかった。今回の齋藤さんのキャラデザは悪くないんですが楽園追放よりエロかったので女性ファンは大丈夫なんだろうかと引っかかる。
他、ガチャシステム自体は演出の長さ以外は気にならなかったんですが、中盤からレアブレイドが全くでなくて出なさすぎて萎え気味。モッコス早く欲しいな~
フィールド
前作は1つの大陸(巨神)内で複数の環境が有りましたが、今作は1つの巨神で1環境となってるので広がりを感じにくかったものの、フィールドの作り込みは毎度のことながら圧巻。ゼノブレイドは高低差や多層構造のフィールドがあるのが最高です。
画像にみえる風景も見えない壁が無くハシまで行けるのが素晴らしい。
欲を出すならジャンプアクションで登れる要素がもう少し欲しかったのと、巨神の肉体を隅々まで移動出来るようにしてほしかった。例えばグーラの頭や尾まで行きたいし会話の中では他にも村がある事になってるのにフィールド上に存在しない。
そういやこの階段下行ってないな。
悪いところがあるとすればブレイドのフィールドスキルが面倒くさすぎた事。最低でも切り替えせずとも発動してほしかったし、特定キャラを所持してなければ進めないんじゃねえのと思う所が複数あったり、採取ポイントで立ち止まりグルグル廻る必要*4が生じる等、行動が阻害されるのは没入感に欠ける。フィールドスキル、次回作では止めてください…
あとモルスの地にある看板のテクスチャは楽園で流用してほしくなかった。モルスの地が大体何処かという想像はついたけど、楽園にもあると辻褄が合わなくなる。州間高速道路90号線。楽園にあったのはもう1つの出口看板、236とあるが其のような出口(道路?)は存在しない。
マップUI
17/12/22のアップデートで、スキップ機能については改善されたものの、フィールドをエリア別で細かく区切られたマップでは分かりにくいまま。マップは大分類を無くし、XY軸の座標・尺度を揃え、ランドマーク別でなくとも層別にマップを切替出来るようにすべきだった。*5
前作では行った区域のみがマップ化される仕様だったが、今作はエリアに入ったらマップが公開されるスタイルに切り替わった為、フィールド演出的にはデメリットを感じた。個人的には通った所がマップ化される仕様のほうが好みでゼルダBotWみたいなのでも良いがいきなり全部見れますというのは好きではない。
後、大分類・座標・尺度の問題で一番酷いと思ったインヴィディア烈王国のフルマップ白地図を作ったので置いておく。*6
またランドマークを見つけるまでそのエリアのマップが見れないのは不便だった。確認はしていないがランドマークが存在せず見る事が出来ないエリアはあるのだろうか?
クエスト表示も上部中央のものだけでなくゼルダBotWのような◯マップ上にも表示してほしかった感じ。
中央右下の隙間が気になるけどエクスパンションによる新アルス用だろうか?
戦闘
今作の戦闘システムは覚えるまで大変だった*7が覚えればわりと簡単で楽しいので、是非理解して戦闘したい。
ドライバーによる連携とブレイドによる連携、また同時に入れる要素がある程度のことなのだが、ブレイドによる連携は画面右上に表示されているものの、ドライバーによる連携は覚えておかないと戦闘中では解らないのはマイナス。
今作の連携要素はゼノサーガEP2*8の発展系のようで個人的には好きだが、テキストのみの説明だと分かりにくいと思う。ドライバーコンボによる懐かしい打ち上げ要素。
ストーリー序盤等、新システムが入った直後の戦闘では解説が入ったものの、1度見逃すと調べ直す以外方法がないのはアウト。終盤でも追加要素があると知らず戦闘に入ると思い、ボタン連打してて数行見逃したのには笑った。
戦闘バランス
1話10時間程度の時間配分で遊んだが、程良いレベルデザインだったと思う。ラスボスも良い硬さ(Lv65程で撃破)で一部難易度の高いボスもいたものの許容範囲。
しかし終盤主人公一人で戦う戦闘に関しては全ブレイドを回復にしないと勝てなかったので、他の方法があるなら知りたい所。
敵
様々な種族がいるしグーラでは親子や捕食関係もよく分かるのでいい感じ。
でも敵の行動形態について聴覚感知は廃止?で襲ってこない敵やリンクする敵が明確ではないのはダメ。敵アイコンは前作のようにわかりやすくして欲しかった所。
他にはブレイドのキズナリング埋めでリベラリタスのビバーン・フラミーが何処にいるのか全くわからなかったので何らかの形で生息地情報が欲しかった。*9
装備
ゼノシリーズはいつも装備の性能が分かりにくかったりするな*10と思うが、今作も若干分かりにくいものが存在する。
例えばブレイドのクリティカル10%アップの装備、これどうも+10%でなくx10%のようで元が20%だと22%にしかならない。実際そうなのか表記のバグか確かめはしていないものの性能として地味すぎる気はする。なお腕力など%表記でないものはそのまま反映されるので問題ない。クリティカル12%アップを外し、物理防御10%アップを装着しようとしているが3%ずつしか変化していない。
また装備の種類は豊富なのにスロットが2つしかなく、3つに出来ればなーと思ったが攻略情報を見ても固定らしい。その点前作のジェムのほうがカスタマイズ性は高かったと思える。
今作はブレイドの装備もあることからシンプルにしたとは思われるがブレイドの装備もあって余計ややこしいので何とも言い難い…w
食事
食事アイテムについては総当りするしか、キャラ別の好きな食事を見つけることが出来ないのが煩わしい。メインシナリオで「オーディファ飲んで~」というセリフがあったが、亀ちゃんの好きなものでは無かったので納得いかない。何らかのヒントを儲けて欲しかった。
UI・UX
キズナリングのLR操作や装備の煩雑さ、戦闘システムの説明力の無さ等色々問題はある。LRでなく上下操作で移動させても良かったんじゃないか?
加えてキズナグラムが存在しないので街の住民の生活リズムやつながりが解らないのが不便。コレペディアも無いのでコレクションアイテムが全然コレクションじゃない。説明力の無さについては前作にあったようなマニュアルやチップスを設けるべきだったし、何か際立ったことが起きた場合はアワードを表示するべきだった。せっかく画質も綺麗になったのでSS撮影用のUI非表示機能も追加して欲しい。
あって当然と思っていた要素がオミットされているのは何故なのだろうか。前作やクロスで批判されていたキャラクターグラフィック等についてはある程度解決していたと思うが、褒められていた点を省いたのはプラス要素だと認識していなかったのか。
以降のアプデで何らかの修正が入るようなので要望は出したいが、任天堂から送られてきたアンケートでどこまで対応されるものか心配。こういうの発売前に1度チェックすべきだと思うが今作がメタスコア84点になったのも頷ける。
あとこれはSwitchの問題だと思うが、本作はVer1.1現在録画機能に対応していない。ネタバレ回避のために録画機能を使えないようにしたかと思うのだが、Switchには特定のシーンのみを録画禁止にする機能は無いのだろうか?カットシーンのみ禁止にすりゃよかったんじゃないかと思う。
総評
★5つの90点、やっぱ今作はストーリードリブンというだけあって中身濃かったと思う。
でも巨神獣を渡り歩く移動要素と国家間の対立*11でストーリーをややこしくしてたのはマイナス。前作の巨神と機神という1v1は非常に分かりやすく壮大さを感じられた。
でもそこに減点はなく、キャラデザの統一感の無さといつものモノリスソフトUIでの減点。
同じ任天堂でもFEヒーローズが複数のキャラデザが混じったゲーム展開してますけど、グラブルの統一感を見習いましょう。*12
考察
うりゃこっからが本番だ!!!!!!!!!!
※本編内の考察というより過去作との関連や繋がりの考察が主。
まずは終盤の粗筋
ゼノブレ2をプレイしているとこのシーンでおっと来るわけですがモナドですねこれ。
そして以降の怒涛の展開、メツが滅字のモナドを持ってモナドバスター等色々やらかしてくるのが面白い。レックス達が前作のスキルを全く使わなかったのはここまで引っ張る意味があったのかと。
次のイベントではアイオーンとヒカリとホムラの構図。何処かで見たことあるようなと思った人もいるはず。
構図的にはゼノサーガEP2のオメガとセシリーとキャス。
そしてホムラが第三の聖杯に変化しレックスは接触者*13になり、扉(ゲート(ゾハル))から漏れ出す力を行使出来るように。
世界樹を登り始めるとロケーション名が気になりますが元ネタは7つの天国、今作のラスボスは神に至っておらず天使なのでこの設定で良いでしょう。
登りきった先で見せられるトラウマ、そして水面のような世界。ここはゼノギアスのウロボロスフィールドの波紋オマージュっぽいですね。
過去編は一旦飛ばしてアイオーン撃破後、ゾハルが高次元?へ回帰。ここ良くわからないのが、アイオーン撃破後に波動存在*14が高次元に帰るでなくクラウスとゾハルが消えた事。アイオーン撃破と連動してしまってるせいでスッキリしないが、直前にシュルクのセリフがあるしゼノブレイドの世界でザンザが倒され、消える時期が偶々同時だった可能性はある。
そしてエネルギー元を失った世界樹の崩壊*15。ここからエンディングへの展開はゼノサーガEP1まんまですねw
高軌道リングはずっとこのままっぽい?
ただいま
過去編
ゼノシリーズはとりあえず設定つなげたくなるものなので混ぜます。
トゥルカナ湖でゾハル発見。
紆余曲折を経てゾハルは軌道タワーのエネルギー元になったようですが、有事が発生し反政府軍に狙われる事に。この反政府軍(サルワートル)というのが良くわからない。ゾハルを有する政府に対抗する技術力を有してるのか。なおゼノサーガでも議会会派にザルヴァートルがあったが5000年も未来のこと。ちなみにビーンストークは豆の木の事でそれが世界樹になるのはいい感じ。ゼノブレイドでは軌道タワーでなく軌道ステーションだったが設定の変更ということで。
そしてクラウスが相転移実験を行い、閉じられた宇宙(ゼノブレイドの世界)と生命がいなくなった地球(ゼノブレイド2)に分裂。そいや月はどうなったんでしょうね。
同時にトリニティ・プロセッサーのうちの1つウーシアは閉じられた宇宙側へ、アルヴィースの元ですねこれは。このプロセッサー、ゼノギアス的にいうなら中枢素子ペルソナ(ウーシア)と生体素子アニマ(プネウマ)とアニムス(ロゴス)とも取れる。
こうして生まれた宇宙と、すっからかんの地球をどうにかしようとクラウスが暗躍するわけですが、彼は巨大不明生物が好きだったのか巨神や巨神獣を生む事に。後は本編で語られるストーリーがあるくらいで、ゼノサーガ・ゼノブレイドクロスと分かりやすく繋げる事は難しい感じ。
ゼノブレイドクロスの話を繋げるなら、異星人が攻めてくると同時期に地球人も内戦状態になったという流れなら辻褄は合う。
ゼノサーガに関してはゼノブレイドクロスに出てきた移民船の何れかという取り方も出来るが、ゼノブレイド2にてゾハルが失われてしまったのでそこは矛盾。でもゼノギアスの設定資料集では巡礼船団で見つかるともあるので高次元から出戻りと考える事も可能か。
何度も宇宙をやり直している世界観ですし一本に纏めようというのが烏滸がましいかもですね。
他のネタ
今作は度々500年前の話が出て来るがこれはゼノギアス本編におけるEP4のオマージュを感じた。
クラウスの立ち位置はカレルレンだったし、マルベーニはラムサス、アデルはラカン、シンはグラーフっぽい立ち位置だったな。プネウマがエレハイムだとするとロゴスはミァンとも取れるし、天の聖杯はゾハルにアクセスするための装置(セシリーとキャス)という感じ。
アデルさんは500年前の接触者かな?解説無かったけど、「本来あり得るはずのない再同調」はアデルの転生体がレックスなら納得するし、エレハイム扱いのプネウマが守ろうとし「命の共有」を行ったのもスッキリする。
僕(デバイス)やアイオーン胸部にあったゾハルと同形のコアはアニマの器的要素があるな~と思うが、本編で特に説明は無かったので考察しても仕方がない気はした。
今のところはこれくらい。ファンの知人と話すれば他のネタも出てくるかもしれないので有ればその時追記する。
以上。
17/12/14 初稿
17/12/15 考察と画像追記
17/12/17 画像追加
17/12/26 一部テキスト訂正
*1:速度ネタはやり過ぎだと思った。
*2:トラは直結厨。
*3:サブを担当していた嵯峨空哉さんやヴェクター関係のCHOCOさん
*4:権利書でどうにかなるとか?
*5:グーラだと左右半身・トリゴの街・戦艦の1層を1つのマップとしたほうが格段に見やすいはず。
*6:ムシャクシャしてやった。後悔はしていないが公開する。※アイソメトリック図も作ってみたがタテのマップをヨコにするの忍びないのでそのままにした。
*7:説明が不親切なのと、何でもかんでもコンボとすると分かりにくい。
*8:EP2の戦闘は敵を上空にふっ飛ばしたり叩きつけたりする。敵毎に弱点のコンボルートが存在し其のコンボルートを使わないと敵がめっちゃ硬かった。しかもラスボスは行動毎にコンボルートが変わる。
*9:見つからない敵は傭兵団で対応すればなんとかなったりはする。なおオーロラ限定モンスターらしい、説明の場がないにしてもせめてキズナリングの◯◯を倒せと明記すべきだった。
*10:ゼノギアスでは同性能に見える装備でも説明に改行の有無があったり、効果説明が無かったりと玄人向けだった。
*11:国名が全部カタカナなので覚えれないわ。
*12:グラブルの皆葉がブレイドデザインしてるのには笑った。
*13:レックスの瞳の色がゼノギアス・ゼノサーガのアベルと同じ金色なのは意図的っぽい?
*14:波動存在がゼノブレイド2に居たのか居なかったのかは謎。居なくても話は纏まるがクラウス部屋の波紋が気になる。
*15:倒壊原因はゾハルの力で維持していただろう、カウンターウェイトになる高軌道の柱部分が外れたからと思われる。
ロックマンシリーズの流れ
ロックマン11が2018年に発売されるとのことで、シリーズの流れをまとめてみました。
ロックマンからロックマンX4までは一本道なんですが、以降パラレルが発生したり開発側で事故が起こった感じが強いのでそこがキーになるのかなと。
とりあえず書きなぐってみましょう。
目次 ※時系列順です
- ロックマン(1~11)
- ロックマンX(1~4)
- ロックマンX5
- ロックマンX6
- ロックマンX7,8
- ロックマンゼロ(1~4)
- ロックマンZX
- ロックマンDASH(1~2)
- ロックマンDASH3
- 最後に
ロックマン(1~11)
ロックマンシリーズ初代タイトル。通称:無印。
ストーリーは200X年(ロックマン5からは20XX年)、Dr.ライトが作った6体のロボットが何故か暴走。お手伝いロボットだったロックは、平和を守る為Dr.ライトに依頼し改造してもらい、ロックマンとなり暴走したロボットと戦うという話。
暴走させたのはDr.ワイリーで以降の作品にも度々出てくる敵役(ラスボス)。ワイリーはライトの旧友・ライバルだったが、万年二位だったワイリーは常に一位を取るライトが嫌いになりマッドサイエンティスト化。しかし作品に登場するロボットのナンバリングは共通していたりするので今でも仲が良い可能性も無きにしもあらず。ツンデレか。
なお登場するロボットのナンバリングはロックマンがDRN*1.001、ヒロイン(妹)のロールはDRN.002、初代の6ボスはDRN.003~008、ロックマン2以降のボスはDWN*2.009から毎作8体ずつ、なお試作機ブルースはDRN.000。
ロックマンX(1~4)
無印は比較的可愛い設定でしたがXシリーズはSF度アップ。Dr.ライトが晩年に製作した悩み・考え・行動する事が出来るロボット、(ロックマン)エックスが主役。
ストーリーは21XX年、この時代のロボット・レプリロイドが暴走(イレギュラー化)したのでエックスとゼロが暴走するレプリロイドを処理していくという話。基本的な構造は無印と代わりはない。
ゲームの前日譚としてはー
- Dr.ライトが最後のロボット、DRN.X(エックス)を開発し封印。
- Dr.ケインが封印されていたエックスを発見・覚醒させる。その後エックスを構造解析する過程で完全人間思考型ロボットのレプリロイドが誕生。
- 初代レプリロイドのシグマがDr.ワイリーの遺作ゼロを発見し戦闘、その時ゼロが持っていたウイルス(ロボット破壊プログラム)に感染してしまう。
- シグマに感染したウイルスはシグマウイルスとして変異、他のレプリロイドにも感染していく。
- シグマは倒された後もウイルスとして存命しており、以降の作品に継続してラスボスとして登場。
という流れ。
なおエックスに関してはレプリロイド以前のロボットなのでウイルス感染しない。ゼロはシグマとの戦闘でウィルスが封印され、以降X5まで覚醒しません。
ロックマンX5
X4以降はDASHシリーズが作られていたが、予算の割に売れず赤字だったようで低予算で急遽世に出たX5。レプリロイドは幻想生物無しのルールだったが今作ではペガサスが登場したり、8ボスを倒さずともクリア可能等色々ルールがぶち壊された迷作。
Xシリーズを完結させDASHに繋がるような作りとなっているが、本作よりXシリーズはパラレルワールドに突入する。*3
分岐についてはー
- ゼロのウィルスが覚醒しエックスがゼロを倒すものの、エックスのダメージも大きくDrライトの手により復活するが記憶削除。部下に今後何をするか問われ、人とレプリロイドが幸せに暮らせる楽園【ヘブン】を作りたいと発言。→ロックマンDASHへ
- ゼロでシグマを倒すとシグマと相打ちになりゼロが死亡。
- エックスでシグマを倒してもゼロが死亡。
と、どのエンディングでもゼロは死亡、したかに見えたーー
ロックマンX6
しかしゼロは死亡していなかった!
X5が低予算のわりに売れてしまった為、1年後に発売することになった作品。完結させたものをリブートする事になった結果、X5のEDとは矛盾するシナリオとなった。またX6発売の5ヶ月後にはロックマンゼロが発売しており、それを宣伝する兼ね合いも合ったかのように思える。
今作もエンディングが3種類存在しー
- ゼロを復活させゼロでクリアすると、ゼロが100年の眠りにつく。→ロックマンゼロへ
- ゼロを復活させずにエックスでクリアすると、X5のED3に繋がる。
- ゼロを復活させエックスでクリアするとX7に繋がる。
今作ではロックマンDASHへつながるEDは存在しないものの、ロックマンゼロからDASHにつながる時系列が存在する。
ロックマンX7,8
ハードがPS2になりモデルが3D化した。
X6でゼロが復活した為、以降のXシリーズの詳細は割愛。
戦いに疑問を抱いたエックスは7序盤では使えない。代わりに新世代型レプリロイド、プロトタイプのアクセルが登場。新世代型は相手の姿も性能もコピーする特殊能力を持ってる様子。
ロックマンゼロ(1~4)
今作では21XX年から100年の眠りについたゼロが復活して主人公になります。つまり22XX年。
ストーリーは、ロックマンX時代の戦い(イレギュラー戦争)はエックスの手により終結し、人類は理想郷【ネオ・アルカディア】で平和に過ごしていた。しかしそれは政府が無実のレプリロイドを大量に処分している偽りの平和だった。元科学者のシエルはイレギュラー指定されたレプリロイドらとレジスタンスを結成し静かに暮らしていたが政府の魔の手が忍び寄る。追い詰められたシエルらは封印されたゼロを復活させる。
コレクションでプレイ済みだが毎作ボスが異なり内容が濃いのでこれまた割愛。
本シリーズで人類とレプリロイドの戦争は終結しZXに繋がる。
ロックマンZX
ロックマンゼロから繋がる時系列の続編。ロックマンゼロ(22XX年)の数百年後。
この時代は人間は身体を機械化し、レプリロイドには寿命が設定されることが定められ互いを区別しなくなっている。
残念ながら未プレイなのでシナリオはよく分かりませんが、ロックマンDASHにおける人類(デコイ)の原型になっています。
ロックマンDASH(1~2)
この記事なげぇよ…DASHの話が書きたいのに無印から話しないといけないの辛かったわ。
現時点ロックマンシリーズにおける最後の時代。Xシリーズ(21XX年)から数千年後と西暦でいうと4000年頃? この時代の地球で暮らす人類は全て機械(デコイ)であり、本当の人類は【ヘブン】にて遺伝子データのみの存在に。人々の記憶から過去の戦争は全て忘れ去られており、古代遺跡を探査発掘しつつ穏やかに暮らしている。
ストーリーは
- 1作目はカトルオックス島に不時着したロック・ヴォルナットとその一味による島の遺跡探査。
- 2作目は北方海域で起こった大いなる遺産をめぐる冒険。
なお本作は宮﨑駿の天空の城ラピュタの世界観に風の谷のナウシカのSF設定をぶち込んだようなオマージュ作品だからか、非常にワクテカする世界観とストーリーを持ち合わせている。
しかし開発費のわりに売れなかった。
売れなかった。
売れなかった。
といっても国内20万本くらいは売れてるので、最近の基準だとソコソコとなる。
でもおすすめなので是非遊んで欲しい。プレイ動画見るのもアリ。(ダイマ)
ロックマンDASH3
そして10年後、続編がユーザー参加型で作られそうになったが、ユーザーがあまり参加しなかった結果開発中止になってしまった。*4
ストーリーはヘブンから一人帰れないロックを、ヒロインのロールキャスケットとトロンボーンが一緒にロケット開発し助けにいく話だったようだが…
最後に
以降ロックマンシリーズは作られていなかったが、2018年ようやく無印の新作(11)が誕生する。
低予算でかつ一番人気の無印がコスパ最強なのは分かるんですが、DASHシリーズが他のシリーズより世界がしっかりしていたので今でもDASH3の開発中止が辛いです。
あの作品もタイミングが悪い次期に発表されており、稲船敬二が退職する直前に企画立ち上げ、翌年3月には東北の震災、そして当時は3DSがまだ売れていなかった時期。
ゲーム開発も金儲けのために行うものですし仕方がないのですが、完成していたらしい有料体験版の配布は行ってもらいたかったですね。データが残ってるなら今からでもシていただきたいものです。
以上、荒削り。
17/12/12 書きたくなったので。
18/05/30 この記事わりとアクセス多いのでもっと読みやすく改善する予定です。
ゼノブレイド2 24時間プレイ時でレビュー
12/1に発売してから12/3中までに24時間程遊んだのでレビュー。今作の出来もゼノブレイドの新作だと言えるタイトルに仕上がってます。
※SSはそのうち追加します。
ゼノブレイド2の魅力
フィールド探索サイクル
前作・前々作もですけどフィールドの作り込みは手抜きを感じないですし今作も非常に素晴らしい出来。走り回って探索するのが非常に楽しい。
探索中に敵に絡まれたり後ろから殴りかかったりして戦闘開始。今作の戦闘は連携(コンボ)が複数用意されてるので上手く使えばどんどん強い敵も倒せるように。
敵を倒せばアイテムドロップ、たまにHQ装備なんかも拾う事があったり特殊効果持ち装備だとカスタマイズでニヤニヤ。
サブクエストも充実しているのでメインクエストがおざなりになってしまい24時間遊んでようやく3話をクリアした所、という感じです。
演出
イベントシーンは今作も良く出来ていて、カットづくりは初代ゼノブレイドを踏襲する形と思われます。
音楽も踏襲するような作りで耳が反応する事も。下村陽子さんが不参加だったのが気になってましたが、今作はコロニー9のような初期フィールドが存在せず、いきなりガウル平原に放り出されるので問題なかったかなと。
シナリオに関しては4話序盤なのでまだ未知数ですが、今のところ熱い展開が続きますし良い流れ。
あとはこれが全何話構成なのかが気になりますが気持ちの良い長さであればいいなーと。
良いか悪いか新要素
若干ノムリッシュ
戦闘は連携の種類が豊富で楽しいのですが、連携要素が全て◯◯コンボという名称なので理解するのに時間がかかりました。カタカナ語でなく漢字で説明してほしかったです。
- ドライバーコンボ:前作における崩し。ブレイク→ダウン→ライジング→スマッシュの順でつなぐ事が可能。
- ブレイドコンボ:必殺技による連携。必殺技使用後、指定された属性の必殺技をⅡ→Ⅲと繋げる。3連後に属性玉が発生。属性玉はゲージを使うチェインアタックに使う。
- フュージョンコンボ:上記2つのコンボを同時に発生させたケース。戦闘画面にテキストが表示されればそれ。
レアブレイドはやっぱりちょっと…
前回の記事にも書いたとおりレアブレイド絡みは気になる所です。キャラクターデザインの統一感が無い事と、メインストーリーに関わらない事からキズナトーク程度しか絡みが無さそうというのが残念かも。
ゼノサーガではCHOCOさんのデザインを田中久仁彦さんがリデザインしてましたし、次回はもう少しまとまりのあるものを期待したい所。
とまあここまでは良かった所。以下はいつものモノリスです。
何故オミット
今作、ゼノブレイドの正当続編との事ですがゼノブレイドで良かった機能が一部オミットされています。具体的には
などのUX要素、この機能は残しておいて欲しかった!というものが除外されており外した理由が気になる所です。開発期間の都合なら許容するが不要と判断していたら問題かと。
毎度ですがUIどうにかなりませんか…
こちらも散々言われそうですがマップが見にくく、スキップトラベルも使いにくいので再設計したほうが良かったんじゃないかと思えます。
マップはフィールド移動中は全体を見る事が出来ず、スキップトラベルからマップを確認しようにも使うと現在地を基準とせず全世界から選択する仕様。また同フィールド内でもエリア複数に分かれている事で現在地もわからず、行きたい所が何処かわかりにくいのが辛い。
多層構造の弊害ですが、これを上手く作ったゲームが20年も前にありまして、ネオ桃山幕府のおどりって言うんですけど…
多層構造をそのまま平面で表現してしまうとややこしいので、エリアを区切らずに階層とつながりくらいわかるようにすべきだったかと。
他にもキズナリングで選択しているサークルが左右どちら側か依ってLRの内外リング移動操作が逆になるという仕様があったり、アイテムソートが記録されなかったり、装備を性能順に並べる事が出来なかったり…
このようなUIの使いにくさは開発やデバッグからは上がって来ないのか気になる所です。初代ゼノブレイドはそんなに悪くなかったと思うんですが。
まとめ
良いところ:シナリオ熱いし楽しい
悪いところ:一部UIが使いにくい
点数をつけると★5の90点というところです。
間違いなく今年のRPGではベストテンに入るだろう作品ですし、Switch持っててRPGが好きなら是非遊んでみて欲しい所。
17/12/04 初稿
ゼノブレイド2まであと一ヶ月…!
特段ネタがあるわけじゃないんですが偶にはテキストも書くかということで。
来月12月01日発売のゼノブレイド2、発売まであと一ヶ月です。
ついに『ゼノブレイド2』発売まであとひと月!今日は、タイトル画面をお見せしますも!アルストへの旅立ちは、いよいよ来月ですも! pic.twitter.com/dlvZnXiEIs
— ゼノブレイド2 (@XenobladeJP) 2017年11月1日
高橋信者としては今作も楽しみなんですが、幾つか不安要素があってフタを開けるまで期待しすぎるのは怖いなぁと思っています。
というのも過去作と比較しても色物が多いという点。
メインヒロインのホムラが爆乳乳揺れというのはまあ置いといて、今作は非課金ですがガチャ*1が存在します。
公式Twitterではそのガチャキャラばかり宣伝されているんですが、これが個人的には見てられなくて…其れ以外に紹介する要素は無いのかと考えてしまいます。
例えばデザインが誰で声優が誰でという情報、ソーシャルゲームじゃないんだしその宣伝手法はどうなのかと…デザインについても複数のデザイナーがキャラクターを描かれていることによる統一感の薄れが気がかり。*2このキャラのイラストは好きだけど、こっちは好きじゃないとか好みが出るのが個人的にはデメリットと考える。
またこのガチャキャラ(ブレイド)にはバックボーンが有るのか無いのかが非常に気になる所。キャラクエストも無く、仲間になるけど見た目とスキルだけということは考えたくないですが公式Twitterを見ても現状全く解らないのが怖い。
キズナグラムで相関図が作れるくらいの出来を期待していますが、ガチャだけに不安です。実プレイで同じような感想にならなければ良いなと考えてしまいます。
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とダラダラ不満を書いたわけですが、逆に言えばキャラデザの統一感の無さとバックボーンの有無と公式Twitterの宣伝手法以外、不満要素は無さそうです。
好きな作家さんがキャラデザを担当していたり、好きな声優さんが声を当てている事で購入される方も居るわけですし、仕方ない事と割り切るのが正しいかもですね。
そう、だから乳揺れもきっと仕方ないんだよ…!
Switchも最近30秒録画が出来るようになりましたし、ゼノブレイド2発売後のハッシュタグは乳揺れだらけになりそうですが、統一感の無さには一旦目を瞑り素直にゲームを楽しみたいですね。*3
17/11/01 初稿。かなりの空疎記事。
FF14 パッチ4.0での吟遊詩人の装備比較
私的にはこんなもんかな?と納得はしましたが、クリティカルの数値のみ確証はありません。
なおDHや意思力は他職も共通なので、大幅に違う換算があれば間違ってるんじゃね?と考えます。
吟遊詩人の攻撃力を基準とした*1サブステ換算
所感
3.0と比べてクリティカルもりもりだなぁ~武器にもついてるし太っ腹だなぁ~(棒
ということで今回はどうもクリティカル盛る事前提になっている様子。とは言えDEXが仮に24も上がればDPSが1%は変わってしまうのでILを優先しつつ…ということには変わりない。
時点のサブステをどうするかがポイントになるが、SSはアビリティの比率が高いから微妙だし意思力は地味ということでDH派。詩人だしとことんロマン砲するしかないのかな~と。
別件。
装備より4.0になってタンクにDPSが負けそうになってしまう事が怖い。早期攻略時の需要はまだあるようだけど、侍より1000程低いとなると差がありすぎる気もする。
でも詩人より機工士が微妙みたいだしそっち調整されないかぎり詩人も上方修正は無いから困った。
今回3.0と比べ詩人はバトルスピードが早くなりすぎて、操作が煩雑になったのもあるが非常にセカセカした職になってしまったと感じている。もう少しシンプルに*2してくれればやりやすいのにな~
計算手法メモ
- 意思力+169で1%、1あたり0.0592
- ダイレクトヒット+159で1%、1あたり0.0650
- SS(AA+DoT)は+175で1%、1あたり0.0570、詩人のAAは凡そ31.55%なので0.0179
- SS(WS+エンピリアル)は+142で1%、1あたり0.0701、詩人のWSは凡そ34.94%なので0.0245
- クリティカルに関しては+400につき0.55%加算。詳細は省きたいが一応…*3
ダメージ比率の内訳には07/16現在の極スサノオの上位10名のlogsデータの平均を参考とした。
以上。
17/07/24 初稿。
17/07/31 計算式代入。
*1:あえて攻撃力を基準としたと明記したのはサブステの計算自体本来、武器性能x攻撃力をベースとしたものから算出しないと正しい結果を導き出しにくい為、武器性能の計算を省くという前提において防具の計算は正しいとなる。つまり防具に計算を合わせている武器は近い数値ではあるものの正確というわけではない。
*2:UIとか詩の効果時間とかさ…
*3:クリティカルを+1600とした場合+0と比較し詩中の手数が1.5倍、+3200の場合は2倍になる。それを詩人のアビ比42.67%で乗算し/4にすると0.533になるわけだが、パイオン中もオマケして0.55%とした。説明としてかなり辛みがあるがわりとそれっぽい計算にはなってるかと。