時々使いたくなるがググるのが面倒な時のためのメモ
個人的なメモです。ちょこちょこ追加していきます。
画面外にウィンドウが出て見れなくなった時の対応方法
窓を選択しAlt+Space→最大化→タブを移動
※別PCと共有しているアプリとかでよく起こる。
Windows10用:2画面(デュアルモニタ)で背景を別々にしたい場合
プログラムとファイルの検索で
control /name Microsoft.Personalization /page pageWallpaper
と入力するとデスクトップの背景が開くので、使いたい背景を右クリック→使用したいモニタを選択。
※外部ツールとか要らない。
消えたサイトを見る方法
で見れる。
※見れないものもある。
新規PCにインスコしたいものリスト
スタートメニュー改良:Classic Shell
ローカルファイル検索:Everything
フォトビュアー:MassiGra
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衰退県和歌山が今後マシになるには
過疎化が進みまともな投資も見込めないこの県に縛られて、文句も言わずに生きるのもクソなので自分なりに問題点を洗い出してみる。
といっても北部民なので東京との比較以外普段の生活に不便は感じていないが――
可住地面積がなさすぎるのに沿岸に町が点在しているため投資効率が非常に悪い
じつは和歌山県は可住地面積あたりの人口で見ると全国21位(2015)とかなり奮闘している*1が、可住地面積自体は奈良県よりマシだが全国41位で下から数えて7番目である。
要するに人が住むような所じゃないのに無理して住んでおり、町が点在しているため町と町をつなぐ道を作るのに予算が必要になるという事。
奈良県については奈良盆地に可住地面積や人口が集中しており、五條市以南は新宮市への道(奈良県十津川村に投資しているのは和歌山県という考え方も出来る)以外大きな投資は行われておらず投資効率は良いとかんがえられる。
最近和歌山市等がコンパクトシティ化の計画策定を行っていた*2が、市でなく県が行うべきではと考える。南部への高速道路作るより紀淡海峡にトンネル作るほうが流動性は良くなるのでは?既に国際空港は近くにあるし『世界とつながる』(和歌山県長期総合計画:和歌山県が目指す将来像より)前に淡路(四国)等他県とつながるほうが良い。
県庁所在地が田辺市であればマシだった可能性
和歌山県の県庁所在地は和歌山市にあるが、和歌山市は和歌山最北部に存在する。これは当時大阪に一番近く、県内で一番発展していた都市に県庁をおいたものと思われるが、和歌山県内の発展で考えればもっと南に県庁所在地を設けておくべきだったと考えられる。
紀伊半島に人を引き込むちからが和歌山市で止まってしまい、南部が過疎地域になってしまったのは大失敗で、大阪に程々近い和歌山市はほっといても三重県の四日市市、茨城県の土浦市のように発展していただろう。
廃藩置県時に県庁所在地を田辺市にしていた場合、阪和道は1980年代には田辺市まで開通していただろうし、白浜空港は羽田便だけでなく福岡・新千歳便が就航していた可能性もある。
いまの時代に移転するとどうなるのか分からないが、100年先を見据えて検討してみても良いんじゃないかと思う。宣伝効果も高そうですよ。
和歌山・三重の南部に牟婁県があればもっと良かったが移転以上にハードルは高い。
進学先の大学数が少なすぎる
和歌山の大学数はなんと3校しかなく高知とあわせてブービーで最下位は島根・鳥取・佐賀の2件であるが、これが進学による他府県への転居を助長している。
高知・島根・鳥取と比較するとマシな面も一応あり、東京につぐ第二の都市大阪が近いため通学圏内の大学を選択すれば転居することなく進学することも出来る。
ただこれは学生を東京に行かせない縛りでもあり、東京に行きたくとも大阪に同等の学校があればそっちにすれば?的な力も働くので和歌山の学生はよっぽど賢くない限りなかなか関東圏には行きにくい。
人口減、特に若者を減らさずにするには進学先を提供することが重要。進学先が増えても就職先が無いのも問題だが、IターンUターンとかいう前にまともな学校誘致するか作れ。
県民のテレビ視聴を阻害する害悪なテレビ局が存在する
テレビ東京は関東一円で見る事が可能だが、同番組を提供するテレビ大阪は関西一円で見れるわけではない。
独立UHF局のテレビ和歌山がテレビ東京から多数の番組を買っているためテレビ大阪の電波を県内に入れないようにしているのだ。またサンテレビやKBS京都等のCATV再配信も阻害しており、県民の娯楽の1つテレビ視聴を阻害している。
和歌山の対岸にある徳島県は非常に柔軟でサンテレビやテレビ大阪、しかもテレビ和歌山まで受信出来る様子。つまりテレビ和歌山は自身の利益を守るため県民の娯楽をないがしろにしているのである。
この件と過疎化についての関連性を調べた資料は無いと思われるが、私は全くの0ではないと考えておりテレビ和歌山のせいで他局が見れないのは問題と認識している。
地域格差を県内企業が作っている現状は好ましくないと考えるが、14.4%もテレビ和歌山の株を持っている和歌山県は1度テレビ和歌山に質疑すべきではないだろうか。
通販ばっかで魅力がない放送局より、まともな番組を放送するテレビ大阪やサンテレビのほうが『県民みんなが楽しく暮らすために』*3価値があると思う。
まとめきれてない感。
結果論でいうとカネさえあればという話は多い、カネがあってもぶっ飛んだ考え方を提供する人材不足でもあるので、県議の皆さんは参考にしてくれると嬉しい。
わかっちゃいるけど言えねーんだよというものであるとも理解しているが。
17/05/03 クソ記事なので近々改善する。
アライアンスアライブ体験版のレビュー
3DSのアライアンスアライブ体験版が出たので遊んでクリアしました。のんびりプレイで2時間程、早解きなら30分くらいでクリア可能かと。
体験版は製品版へのタレントポイントの引き継ぎもあるようです。*1
『アライアンス・アライブ 体験版』の配信日時ですが、3月30日(木)0:00より配信開始となります。ぜひこの機会に本作の手触りを確かめてみてください。尚、こちらのチラシのQRコードをニンテンドー3DSのカメラで読み取って頂くとスムーズですので、どうぞご利用ください!#アラアラ pic.twitter.com/9zPYrG5VA6
— アライアンス・アライブ 公式 (@alliance_3ds) 2017年3月29日
グラフィック
3DSのパフォーマンス的にSDキャラになるのは仕方ないが、むしろSDキャラだから表情やエモートがゲームらしい。
マップもPS1・PS2時代のRPGのような作りで、世界観の雰囲気も良い。
BDFFと同等のグラフィックかなと。
戦闘
序盤だからだろうが雑魚戦はサクサク進むし、ゲームオーバーになる事もなかった。Lv制では無いものの戦闘をすることでHPやSPが時々上昇するのと、戦闘を倍速・倍々速にすることも出来るので、シンボルエンカウントも逃げずに戦って気にならない良バランス。
とはいえ、水辺に行けば滅茶苦茶強い水魔が出て来るし、北に寄り道した先では白ユリが出て来る。体験版のダンジョンで宝物を守る鎧もそこそこ強敵で楽しめた。もし負けそうな時でも逃げたい時にすぐ逃げられるようになっているので良いシステム。
戦闘終了後HPは回復するので、非戦闘時にアイテムで回復という面倒なことはしなくて良いのは◎。戦闘時にアイテムを使いたい場合は装備しないと使えないので注意。酒場等で解説が欲しかった。
装飾品のかわりにアイテムを装備するスタイル。道中手に入る薬入れを装備すれば薬系はそれで賄える様子。
また印術も対応武器を装備していないと使えないので注意。印術を使えるようにとガリルにアーシュラが持つ形見の短剣を装備させていたが、重要アイテムだったらしくイベント時にアーシュラが持ってたりしたのは微笑ましい。
技術・覚醒
戦闘中攻撃すると時々覚醒し新技を会得するのが今作の楽しさではあるが、倍速にしているとどういう技か分からないのは不親切。あとSPが少ないのとSP回復薬が体験版では存在しない一部モンスターのドロップしか無いので、新技を覚えても使う機会があまりなかったのは勿体無い。
タレント強化で消費SPを減らす事が可能なので、それで弱い技を封印し強い技に切り替えていくのがスタンダードな遊び方と思われる。武器別のタレントがどの武器も同じタレントしかないので武器差は主に技次第か?
武器別のタレント(資質)性能には差がない。
1キャラで色々な武器を使わせるとタレントポイントが足りず終盤の敵が強くなりそうなのでなるべく一点集中したほうが攻略楽そう。
BGM
浜渦さんの曲は今作も良く、公式サイトで流れていたテーマソングが戦闘BGMとは思っていなかったので意表を突かれた。
フィールド戦闘は強敵以外戦闘曲は流れないが、前述の通り雑魚戦はサクサク進むのでBGMを切り替えない今のままほうがスムースで良いと思う。
シナリオ
詳しくは体験版をプレイしてみようということで説明は省くが、昔のRPGのようなワクワクするものがあったので発売が楽しみ。
体験版ラストでキャラの絵面がプラチナゲームスのアレみたいになったのは比較されてしまうんだろうかw
体験版シナリオとは関係ないが森にも入れた。地味に遊べる。
体験版ではSP回復アイテムは森でしか手に入らない(たぶん)。
UI
画面下にどのボタンをおせば何が出るかゲーム内で適切に説明があるのは親切で、フレーバーテキストも丁寧な作りだなという印象。
下記に書いた点以外は気にならなかった。
UIで気になった点。
- フォントサイズが小さめで若干読みにくいので批判されそう。※私はまあこんなもんだろと妥協
- 少し重要なテキストはフォントが黄色になるが、夜間照度次第で通常テキストとの判別がしにくい。
- ムービー時のテキスト送りが若干早いなと思ったが、かといってボタン押すまで進まないのも嫌なのでこのままで可。
- メニューはYボタンで開くようになっているがなぜXにしなかったのか疑問。
- クイックセーブがタッチパネル限定操作になっているので余っているボタンに配置を希望したい。
- 電波切り替えもボタン配置されてればよかった。
- 技術一覧にソート機能があれば良い。
- フィールドマップの向いている方向が移動可能範囲の色とかぶるので、移動不可部分が分かりにくい。
- フィールドのカメラ回転にNew3DSのCボタンに対応していないので対応してほしい。
- フィールドで狭道に入るとカメラが真上視点に切り替わるが、これが出来るならカメラの拡縮や上下回転も出来て欲しかった。
- メニューでキャラの横回転が出来るなら縦回転でパン(ry
最後に
体験版の評価は★4つの85点って所です。
なお同開発のレジェンドオブレガシーは発売日購入でプレイしたものの、逃げられないシンボルエンカウントや雑魚が強すぎる問題でクリア出来ずに投げてしまってます。
といってもそれだけで次回作買わないってならず、3DSで新作RPGを出すというのは重要なので本作は予約済。
パンツも見えるやん!?
アーシュラは白、覚えとこう!?
17/03/30 初稿。
17/03/31 一部テキスト修正。
*1:製品版引き継ぎ要素は累積のタレントポイントなので使って強化しても問題ない。なお初期値3000ptで4000ptまで引き継げる。雑魚が1体3pt程なので1000pt貯めるのには結構時間かかりそう?
株式投資が安定してきたのでメモ
2014年11月から株式投資を始めたんですが、2016年の秋から勝率が安定してきました。
ようやくですが、自分なりのコツを見つけたっぽいのでメモを書き留めておきます。
投資仲間が増えたらいいな~とは思いますが、株は金がかかるゲームなのでやるなら余剰金で遊ぶ程度にしましょう。ドハマリしちゃだめよ。
まず過去にチャレンジして失敗した事から説明します。
デイトレはニートでも厳しい。
最初の頃は凄腕?デイトレーダーのiimura masaoさんを参考に数ヶ月試してみました。
毎日手頃な銘柄をツイートしてくれるので、それを見て朝8時から9時頃までモニタに張り付き、手頃な銘柄から更に買うものを選定します。
デイトレに使うのは買特か売特が付く銘柄ばかりなので買って数分後に売るという短時間勝負、10時には今日のトレードは終了。
経験がものをいうのかもしれませんが、勝率は6割くらいで安定して増やせるというものではありませんでした。
敗因(負けたわけではないが)
そもそもデイトレに使う銘柄選定を自分で行う事が出来ないので、良くわからない要因が多い。
売買の動きが早すぎて◯◯円まで上がる・下がるなど適切に予想が建てれないと、10秒後には損失になる可能性もあり厳しい。
好きな銘柄を作ろう!(絶対作るな!!!!!!)
私はわりとゲーム好きなので、株始めて数ヶ月後には任天堂(7974)買ってました。
当時の株価は12000円程だったんですが、それがDeNAとの提携で一時20000円を超えたり、なかなか動きがなく14000円まで戻ったり、ポケモンGOで一気に32000円にぶっ飛んだり、任天堂がポケGOの利益は軽微だと情報出したら22000円まで戻ったり、マリオランで一瞬30000になったと思えばSwitch期待感で22000円に戻ったり、今日(17/03/10)現在だと24800円ですね。
株は1単元が100枚とか1000枚になっている為、仮に任天堂が12000円なら120万円になります。
任天堂は私が普段扱う他の銘柄に比べ10倍高いため、この銘柄がジェットコースターのような動きをすると、利益が飛ぶ事もあれば損失が補填されることもある感じです。
いいタイミングで任天堂を買ったので一応プラスにはなりましたが、問題は任天堂を私は趣味で買っているという所です。
趣味で買う株は何か目的があって買うわけですが、任天堂の場合は6月に京都に遊びに行く口実で、つまり株主総会に出てみたかったという話。
それなら決算の3月末だけ持ってりゃいいじゃんという事もいえますが、この数年上記のような波だった為、「今売ると損するかも?」という気分でずっと握ってました。
一応マリオラン配信時の30000円で売ったりもしましたが、26000円まで下げた後の「そろそろ大丈夫だろ」という希望的観測で買い直しました。結果22000円まで下がっちゃったので一時は40万円ふっ飛ばしたりもしています。
といっても売らなければ損失ではないのでそのまま握ってる感じです。
好きな銘柄のことを私は【趣味銘柄】と呼んでいますが、稼ぐ以外の目的を併用して趣味銘柄を持つと痛い目にあうことがあります。なので趣味銘柄は作らないほうが良いです。特に普段扱う名柄より10倍も高いものはヤバイ。
最近見つけた失敗しにくい方法
私はこの手法で最近負け無しですが、たまたま運が良かっただけってのもあるだろうし参考は程々に。
基本的にチャート見て、スウィングトレードで行っています。
最初に見るのは月足と週足、この波が良ければ日足見て適当に成行きで買います。
試しに、2/6に買ったカルビー(2229)を参考に見てみます。
まず月足で見ると12月に底、01月に上昇しています。雰囲気的に良いかんじです。
次に週足を見てみると5週線を25週線が越えようとしています。ゴールデンクロスってやつです。
「これなら数ヶ月持っててもいいかなぁ4500円くらいまでは様子見出来るかも?」という気分になったので、当時の日足は一週間の値動きは上に行くか下にいくか分からない感じでした。
ここで先ほど見ていた月足・週足が役に立ちます。
「日足はどっちに動くか分からないが、月足・週足は良いと思える!」
というわけで買ってみました。
昨日はカルビー、今日はコーエーを買ってみたの。
— 有末有子 囿♥ハイラル探索奴 (@arisue_neetsha) 2017年2月7日
殺されたら笑え。
結果的に03/09現在4075円なので44400円のプラスですね。1ヶ月で+4万円と考えりゃいいお小遣い稼ぎではないでしょうか?
なおカルビーは月足の5ヶ月線と25ヶ月線が交わるあたり(4500円程)までは売らずに握っていても大丈夫そうです。日足・週足で波はあっても月足は余り裏切らないという感じですね。
02/07に買ったコーエー(3635)も当たりでこっちは一週間で売ってしまいましたが、その後も伸び続けて03/09現在2289円です。売るのが早すぎた。
3635コーエー 買1992(2/7) → 売2114(2/14)
— 有末有子 囿♥ハイラル探索奴 (@arisue_neetsha) 2017年2月15日
つまり?
とまあこのように月足・週足見て適当に選んでます。
これを感覚で行ってるわけですが、結局のところ…
と似たようなものです。
あといい感じの銘柄でもドーンと上がると翌日ドーンと下がる事もあるんで、一瞬でもウリドキ感じたら適当なとこで売っちまいましょう。コーエーがその例です。
株で生計建ててるならともかくお小遣い稼ぎ程度なら、1銘柄1単元で6~10%の利益で十分です。30万の株なら2,3万円って所ですね。
稼ぐなら損しないことが重要です。予想通りに動かなかったら(-3%程度で)ささっと売って引く事も肝心。
終わりに
というわけで扱ってる銘柄や頻度が多いわけじゃないですが、この方法で買った名柄は今のところ負けていません。
問題は私はまだ趣味銘柄を持ち続けているということです。
任天堂にぶん殴られて今年(01~03月)はマイナスだよ!!!!!!
Switch効果でようやく戻りそう…DeNAも頑張って…
終
1703/09 初稿。
FEヒーローズを遊んだのでレビューしてみた。
17/02/02に配信が開始されたFEヒーローズを2週間程遊んでみたので適当にレビュー、というか批評。
任天堂初のまともなソーシャルゲーム*1という事で出発したFEヒーローズ、世界39カ国で既に配信されているので課金は捗ってる様子だが肝心のゲームはどうなのか?
従来のファイアーエムブレムの主な要素
私はFEを3DSからしか遊んでいないので過去作についてはあまり詳しくはないが、FE覚醒・FEifともにゲームカタログの記事では「評価なし」となっており芳しくない。
FE覚醒ではゲームバランスやシナリオ、FEifでもシナリオが不評なのでこの評価なのだろう。
そのため今回のFEヒーローズを批評するポイントとして以下の3点を重視した。
- 手強いシミュレーション
- シナリオ
- キャラクター
この3点さえ抑えておけばFEは面白い。それはソーシャルゲームであっても面白い。(はず
FEヒーローズの批評
手強いシミュレーション
ゲームの中核になるシミュレーションバトルは、タッチでも遊びやすいように上手くスマホゲーに落とし込まれており、従来のFEのように移動後攻撃しようとして誤って行動終了してしまう事を除けば、UIもわかりやすく作られており見やすい。そして面白い。
また今作は回避・命中のパラメーターが無く、運に頼る要素が無いのも遊びやすい特徴。ただそれがウリだったキャラクターの魅力が下がっているのは少し悲しい。*2
難易度設定のルナティックも序盤はレベルさえ上げれば対応可能だが、カンスト後のステージは敵のスキルが通常のものと違い強くなっており理不尽なものもあった。
他、従来のFEだとモードによっては死亡=ロストであったが、今作は死亡=そのステージで経験値を得られないだけ。ハード・カジュアルでプレイする私にとっては気軽に遊べるようになっているのは良い。
スタミナ制は微妙かも
序盤は気にならないが、難易度の高いステージで遊ぶと2戦でスタミナが切れて遊べなくなる*3のでスタミナの必要性は疑問。
というのも、今作の課金はキャラクター召喚のオーブ(俗に言う石)に限定されている為、スタミナ回復に必要な回復薬はミッションもしくはマイニンテンドーポイントでしか取得できない。
私は朝・夜・深夜と日に3度程遊んでいるがスタミナを使い切ったら休憩なので、長く遊びたいと思っても遊べないのは好ましくない。
スタミナの上限を引き上げるか消費を減らすか、何らかの対応はあって欲しい。
一番消費が激しいステージ、1度クリアすれば終わりではあるが難易度が高いので試行回数が必要。
闘技場は厳しすぎ?
このゲームの主なソーシャル要素。キャラの★を引き上げるのに使う「英雄の翼」取得目的で行う。
他ユーザーのキャラ(NPC)と対戦し、敗戦するか7連戦した時点でのスコアを競う。
スコア次第で英雄の翼(羽)がボーナスで貰えるが、他者と競う順位はなかなかランク内に入る事が難しい。*4
闘技場自体はなかなか面白いものの、これに関わるミッション(ノルマ)については理不尽で、ノーマルで20戦、ハードで40戦、ルナティックで80戦勝利すれば羽を1000枚ずつもらえるのだが、対戦権は1日に3回しか回復しない。対戦権はミッションやマイニンテンドーポイントで得る事は出来るが無理ゲーな気はする。
羽は欲しいが厳しい。
シナリオ
申し訳ないが全く印象に残らない。
というのも、過去作のキャラが今作の世界に召喚されプレイヤー達が戦う内容*5で、過去作の話が語られる事もなく戦う。
メインシナリオは過去作のキャラに頼らずに新規キャラのみ(10名程追加)で進むものにしてほしかった。
また期間限定イベントの外伝もメインストーリーとやっていることは同じようなもので、メインもこれで良くないかと思うほど原状は希薄。
他にも従来のFEであれば戦闘中の会話や増援など話を盛り上げる要素が多数あったが、今作は戦闘前後に会話イベントがあるだけでメインストーリーの薄さが更に際立つ。
プレイヤーも別世界から召喚されたっぽいが、今作はマイユニットが無いのでなんとも地味。
ストーリーを面白くしないと、シナリオに期待していた層は「別ゲーでいいかー」となると思われるのでテコ入れしてもらいたい。
テラバトル程度でいいのでマップ移動してる感があればいいが、FEヒーローズはFEに度々登場する「異界の門」を都合よく使いすぎた感じはした。
シンプルで分かりやすくはあるが、戦場を渡り歩いている感が薄いのでワクテカしない。覚醒のようなマップがほしいなぁ~~~♥
キャラクター
キャラゲー要素
キャラゲーでもあるファイアーエムブレムとの相性は良いと思うが、FEヒーローズはキャラクター数が多いため、様々なイラストレーターが各々の絵柄で参戦している。
その為好きな絵柄とそうでない絵柄があり、ゲームとしての統一感が薄れると感じるのはマイナス。
好きな過去作のキャラが思ってたのと違う方向にマイナーチェンジされる事もあり得るので、キャラ追加時は過去を知るほど微妙になるケースもある様子。*6
また海外展開の都合もあり、イラストの許容範囲やテキスト・CVの実装ペースが遅くなるのではと思える。
例えば(私はプレイしていないが)グランブルーファンタジーはキャラクターの絵柄を合わせて作られており*7、バレンタインイベント*8等テキスト周りの作り込みも充実しているのが魅力的だ。
またR18では無いものの性的なイラストも多い事から二次創作の餌にも繋がり、東方Projectの二次創作を行っていた作家が鞍替えする程強力なコンテンツになっている。
FEヒーローズに同じものを求めるわけではないが、キャラクターの魅力引き上げやフレーバーテキストを充実させて欲しい。
趣味かもしれないがキャラ追加のアップデートであまりブヒれないのはソシャゲとして弱み。
過去作をよく知らないというのもあるので次回に期待。
【新英雄イベント開始】
— ファイアーエムブレム ヒーローズ (@FE_Heroes_JP) 2017年2月15日
『聖魔の光石』から主人公のエフラム、エイリークの兄妹、『聖戦の系譜』からセリス、ユリアの兄妹が★5ピックアップで登場!
さらに、新英雄たちが登場する外伝マップ「兄妹の愛」とスペシャルマップも追加しました。 #FEヒーローズ pic.twitter.com/8RT8P0JJHl
兄弟愛多すぎだろ!!!w
【召喚英雄追加】
— ファイアーエムブレム ヒーローズ (@FE_Heroes_JP) 2017年2月27日
『聖戦の系譜』『トラキア776』『封印の剣』『暁の女神』から、兄、妹代表の人気英雄が、それぞれ★5ピックアップ中です!
合わせて、今回も新英雄が登場する外伝マップ「兄弟の絆」とスペシャルミッションも配信開始です! #FEヒーローズ pic.twitter.com/egBzZ22G1t
嫌いじゃないけどさ…w
育成要素
Lvは40でカンスト、同キャラ同★を合成させることでステータスの底上げも可能。
今作はソシャゲに良くある、"同じキャラでも★の数によって強さが異なるゲーム"ではあるが、★を引き上げる要素が実装されている。引き上げには闘技場等で手に入る羽が必要になるが、★4から★5への引き上げには2万枚必要なので容易くはない。普通にプレイしていて2ヶ月に1体引き上げれるかという所か。
また同キャラでも敵だけが保持している奥義を確認した、今後スキルを付加するシステムが追加されるのか気になる所。使いにくいが好きなキャラが使いやすく大好きなキャラになることを期待したい。
来たわ(17/02/24追記)
【アップデート予告】
— ファイアーエムブレム ヒーローズ (@FE_Heroes_JP) 2017年2月24日
英雄から英雄へ、一部のスキルを引き継ぐことができる新機能「スキル継承」が3月中旬に追加されるそうです。(スキルを渡した側の英雄は異界に還ります)
どの英雄に何のスキルを引き継ぐか…また楽しみが広がりそうですね♪
#FEヒーローズ pic.twitter.com/cbhmwBBuR3
ガチャ
★の引き上げもあるので、他のソシャゲより課金が厳しくない・遊びやすいと考えていたがそれは間違いだった。
というのも、全キャラが★1~5存在しているわけではなく、★5限定キャラや★4までのキャラが存在する。
これはつまり★の引き上げ要素があっても、キャンペーン期間中の★5限定のキャラはガチャで引かない限り使えず、今後★4以下が実装されない限り、キャンペーン期間を跨ぐと入れるのが更に難しくなる*9。
★5の引きが悪いと回数に応じて★5が出やすくなるボーナス要素があるが、★4以下が存在しないキャラの取得はなかなかシビアではある。*10ちなみにボーナスはガチャ毎に設定されているので出るまで引かないと勿体無いっていう。
エイリークさんやっと出たわ…
— 有末有子 囿♥ゼルダBotW待機中 (@arisue_neetsha) 2017年2月22日
赤だけ狙ってガチャ回してたからコスパ悪いけど非課金だから仕方ないね! pic.twitter.com/qJ1zCgCY1q
なお、★5限定だったキャラは次回のキャンペーン以降★4が実装されるようなので急いで引くとバカを見る可能性もある様子。ただ30%前後の中に数十キャラが収められているので更に運便りとも言える。
総評
ストーリーをどうにかして欲しいと思うが、2/20現在は毎日楽しんで遊べている。*11
評価としては5点満点で★4つ。100点満点だと70点くらいか。
射幸心は少し煽られているが、継続性はSwitchのゼルダの伝説、3DSのアライアンスアライブ、FEエコーズ以降どうなるか。
気に入ったキャラ以外育てる気はあまりないし、ストーリーもすべてコンプし、羽を集める以外することがなくなると、後は公式のアップデート次第。
以上。
17/02/20 荒削り初稿。
17/02/22 一部修正。
17/02/24 アプデ追記。
17/02/26 画像追加。
*1:miitomoという良くわからないものがあった。
*2:ifだと回避バカのカザハナをよく使ってた。
*3:ルナティックの9章5節は消費23、とはいえ1度クリアしたら行く意味はないのだが…
*4:スコアは3000で毎週最大1600貰えるが、ランク入はスコア3500でも現在10万位に入れないくらい厳しい。
*5:申し訳ないがあまりにワクテカしないので飛ばし飛ばしでテキストを読んでいます。
*8:丁寧すぎだろ… グラブル - バレンタイン会話 (2017年 グラン) - YouTube
*9:キャンペーン中のキャラは3%出やすい。
*10:エイリーク欲しいんやけど20回廻してもでにゃい…これがガチャか…
*11:羽を20000枚集めてニノを★5にするまではがんばるぞい!→★5に出来たわ