FF14 パッチ3.3での吟遊詩人の装備比較
いつもの記事です。
3.3で詩人が強化されたので若干数値が変わりました。
詳しくはこちらで
ヘッダSSのネタがねえぞ…PS4持ってないけどニーアオートマタやりたい。
吟遊詩人のサブステ換算
所感
3.2以降装備にマテリアがつけれるようになり、極端な命中過多になる以外は装備性能はIL優先でどうでも良くなった気がする。
マテリアが悪わけではないがこの装備マジで欲しい!というものが減った感じ。
今回のヤフェーム装備は詩人だと胴や頭が手頃、胴はミダースの下位互換なのでレイド層は実質頭くらいか。
いい加減マンネリ感があるので4.0ではサブステの種類を増やして欲しいなと思う。
16/06/13 初稿
FF14 パッチ3.3からの吟遊詩人のDEX換算
詩人のスキル威力が強化されたので計算をやりなおした。
基本的な計算手法は以前のものと変えずに行っているが、IL増強により威力100=1000ダメージが近くなってきたので、パッチ3.4実装に合わせてシンプルに計算。
DEX換算
武器基本性能75 DEX1404の場合 (威力100≒1000ダメージになる)
強化ステ | 威力 | ダメージ | ||||||||
WS(/分間回数) | DoT | アビリティ | 非クリエンピ | 合計 | WS+DoT+アビ | 非クリエンピ | 合計 | 倍率 | ||
none | +0 | 2940(122.5) | 2200 | 2190 | 460 | 7790 | 74954 | 4600 | 79554 | 1.0000 |
クリティカル | +250 | 2940(122.5) | 2200 | 2265 | 460 | 7865 | 78131 | 4600 | 82731 | 1.0399 |
クリティカル | +500 | 2940(122.5) | 2200 | 2340 | 460 | 7940 | 81864 | 4600 | 86464 | 1.0869 |
クリティカル | +750 | 2940(122.5) | 2200 | 2415 | 460 | 8015 | 86169 | 4600 | 90769 | 1.1410 |
クリティカル | +1000 | 2940(122.5) | 2200 | 2490 | 460 | 8090 | 91062 | 4600 | 95662 | 1.2025 |
SS | +250 | 3090(123.6) | 2200 | 2224.5 | 460 | 7974.5 | 77660 | 4600 | 82260 | 1.0340 |
SS | +500 | 3240(124.6) | 2200 | 2259 | 460 | 8159 | 80329 | 4600 | 84929 | 1.0676 |
SS | +750 | 3390(124.9) | 2200 | 2293.5 | 460 | 8343.5 | 83082 | 4600 | 87682 | 1.1022 |
SS | +1000 | 3540(125.1) | 2200 | 2328 | 460 | 8528 | 85784 | 4600 | 90384 | 1.1361 |
意思力 | +250 | 2940(122.5) | 2200 | 2190 | 460 | 7790 | 77522 | 4758 | 82280 | 1.0343 |
意思力 | +500 | 2940(122.5) | 2200 | 2190 | 460 | 7790 | 80090 | 4915 | 85005 | 1.0685 |
基本性能 | +1 | 2940(122.5) | 2200 | 2190 | 460 | 7790 | 75699 | 4646 | 80345 | 1.0094 |
基本性能 | +2 | 2940(122.5) | 2200 | 2190 | 460 | 7790 | 76456 | 4692 | 81148 | 1.0200 |
※意思は高めても倍率に差がないので割愛
結果
基本性能10.00:DEX(1%)
※基本性能+1とDEX1%(IL240ならDEX13~14)が等価という事。
サブステは
+250の場合→DEX(1%):クリティカル1.60:意志力1.37:SS1.36
+500の場合→DEX(1%):クリティカル1.74:意志力1.37:SS1.36
+750の場合→DEX(1%):クリティカル1.88:意志力1.37:SS1.36
+1000の場合→DEX(1%):クリティカル2.03:意志力1.37:SS1.36
となる。
SSより意志力のほうが少しだけ上になっているが、
- エンピリアルをGCD内に収めた場合、SS994(+640)でGCDが2.25秒になりDoT更新においてメリットが生まれる*1ため意志力を上回る。
- エンピリアルをGCD内に収めない場合でも、SS704(+350)でGCDが2.36秒になりDoT更新においてメリットが生まれる*2ため意志力を上回る。
エンピリアルの内外についてはPSで変わるのでSSの換算の適切な値は出しにくいが、前者の+640で1.55程、後者の+350で1.43程になる。
なお上記のSS1.36はGCD内に収めた値なので、GCDに収めない場合の初期値は1.26程。
動きやすくなるメリットもあるので、詩人では意思よりSSのほうがプラスと考えて良さそう。
次回装備データ資料作ります。
16/06/11 初稿
FF14 パッチ3.3での吟遊詩人調整について
「ジョブ調整では一番詩人が長いですよ」と言われていた3.3パッチノートが公開されたのでそれについて。
※SS手前のララは男の娘です。
詩人の強化内容は
ベノムバイト | ・継続ダメージの威力が 35 → 40 に引き上げられます。 |
ウィンドバイト | ・継続ダメージの威力が 45 → 50 に引き上げられます。 |
ブラントアロー | ・威力が 50 → 100 に引き上げられます。 |
フレイミングアロー | ・継続ダメージの威力が 35 → 40 に引き上げられます。 |
賢人のバラード | ・与ダメージ減少効果が 15% → 10% に引き下げられます。 ・キャストタイムが 3秒 → 1.5秒 に変更されます。 |
軍神のパイオン | ・与ダメージ減少効果が 15% → 10% に引き下げられます。 ・キャストタイムが 3秒 → 1.5秒 に変更されます。 |
魔人のレクイエム | ・キャストタイムが 3秒 → 1.5秒 に変更されます。 |
バトルボイス | ・リキャストタイムが 300秒 → 180秒 に変更されます。 |
エンピリアルアロー | ・威力が 220 → 230 に引き上げられます。 |
サイドワインダー | ・継続ダメージ数が2つのときの威力が 250 → 260 に引き上げられます。 |
となっています。
威力比較
ダメージ的にはこちらを参考に単純計算すると
60sec | WS | DoT | アビリティ | 非クリエンピ分 | 合計 | 倍率 |
3.3以前 | 2940 | 1950 | 2050 | 440 | 7380 | 1.000倍 |
3.3以降 | 2940 | 2200 | 2190 | 460 | 7790 | 1.055倍 |
とまあこんな所でしょうか?
クリティカルも考慮して6~7%は伸びそうです。
今1500出してれば1600くらいにはなるかな?
所感
今回の強化は機工士との差という理由付けでしたが、FF14Logsを見ると機工士と詩人の差は8ポイントあります。※単純にパーセントではない。
これがどの程度縮まるか分かりませんが、近接DPSである竜騎士・忍者以上に機工士が強い状況なので、詩人の調整より機工士を調整したほうが良かった気はします。
運営が近接2構成を崩す姿勢を出してくれれば、もうちょいDPSも柔軟に遊べるのになと思いますが…。
今回調整を見送りにされた、PTへのシナジー要素(バトルボイスのリキャストが短くなったのは強化ではあるが)がレイドでは重要視されるので、結局機工士という話になりそうです。
他にも影縫いやワイドボレーなどが未調整のままですが、ファミ通の記事に「ひとまず双方の火力を近づける調整をいろんな部分で行っています。」とあるので、次レイドまでにもう1度くらい調整が入る気もしますが過度な期待はしないほうが良いですね。
なお
くらいになったのかと…シナジー強化せずDPS強化するのはズレを感じますね。
DEX換算について
今回威力が変わったスキルが多いので3.3用の装備換算を計算しなおして作りなおす予定です。
先日学者のデータを取るときに実威力の差がみられたので、威力については実威力基準で作りたいと思います。
クリティカルは微増、意思はそのまま、SSがDoT分若干伸びると思われます。
ちょいリアルの国家試験の勉強都合いつ出せるかわかりませんが、なるべく早くします。
16/06/03 初稿
FF14 やっと終わったで
やっと律動零式4層終わったああああああああ!!!!!!!!
— 有末有子 囿@新都社&FF14 (@arisue_neetsha) 2016年5月7日
ドロップはレンジ胴と占星武器でした。#FF14 pic.twitter.com/fr2xOEmVxL
アレキ律動偏4層零式クリア!クリアタイムは47時間・・・前半かなり時間使ったなぁ。合計297ワイプ! pic.twitter.com/7E0esx0BLN
— 城見台T.T@白猫&FF14Ramuh (@TT_RoKyuBu_99) 2016年5月7日
今回めっちゃ疲れました。
弓持ってたせいで銃の圧力が半端なかったのと、アクション苦手だからギミックゲーは勘弁だわ…
苦手だからデータ取ってサブステで他者を上回る作戦を取りたいが、サブステに差あまり無いし運営が装備を調整してくるので、結局PS高めないとダメなのもうちょい何とかして欲しい。
あと黒召くらいの差であればレンジもやりやすいんですがねー?
感想
1層:中村悠一も言ってましたけどボスの切替が鬱陶しい。あとなかなか安定して倒せないのが×★3
2層:4体のギミックは個別に見ればシンプルだし、段階踏んで倒していくのはわりと楽しかった。★5
3層:紫隔離を近接任せにしていたので介護感ありました。出現順がランダムでなければバフも合わせれたんでしょうけどレンジとしては楽しくないですね。★3
4層:移動要素多いのと爆発エフェクトで見えないメガビームが理不尽でした。またギミックミスでボスにバフが付き立直不可になるのは好ましくないと思います。★2
3.4のレイドは?
吉田曰く、次はトップ層が一週間でクリア出来る難易度との事ですが、それするなら起動零式の時にすべきでしたね。
難易度は徐々に上がっていく分には良いですが、4.0まで暇確定の3.4実装レイドの難易度を簡単にする必要性は無いと思います。
有るとすれば装備の更新がLvキャップまで無いので、IL高めてクリアする手段が限られるくらいだと思いますが…
3.4レイドはクリアしたら引退か休止予定と固定メンバーが言ってましたし、難易度の上げ方は再検討したほうが良いと思いますね。
あとForumのノーマル廃止スレが面白いのでそちらにも書きましたが、2パッチ後に実装されるノーマル報酬ILが零式報酬ILを超えてくるのは許容しがたいので4.0では改善していただきたいと思います。
超会議で日野さんがノーマルを廃止して欲しいと言っていましたが、カジュアル層の事を考えて調整するなら廃止するより最低限2パッチ後中盤まで通用する報酬にしてもらうほうが良いかなと。
他
定食も見直さないと飽きられてしまっているのが問題ですね。
3.1や3.2で実装されたコンテンツが、定食5に対し新コンテンツ1のバランスになっているのは良くないと思います。
これ半々くらいにして欲しいのですが難しいですかね~?
個人的に奇数パッチはトークン要らないので、エキスパ用のIDは実装されてもエキスパでは一切行かないですし*1、メインクエストで必要なID以外は態々実装しなくても良いと思います。
IDも探索要素やルート分岐でもあれば新鮮な気持ちで遊べると思いますが、周回前提で一本道ゲーは流石に飽きるので対策を考えてもらいたいですね。
ミドル層~廃層はレイドしか遊ぶコンテンツが無く、固定を組まないと遊ぶのが難しい現状を打破してくれれば何でもいいんですけど、3.0以降解約するフレが多いのでいい加減なんとかしてほしいです。
優秀なプランナーが居ないのかなぁ?開発側に回ってみたい気もするけど、募集要項的に難しそうね。
以上
16/05/08 初稿
*1:3.1実装IDはクエスト消化で行ったっきり1度もエキスパに行かなかった。ボイコット成功。