虚ろぐ | 空疎雪渓

ここは何かするかもしれない有末有子の適当なブログです。時々、新都社の運営もしています。

FF14 パッチ3.3からの吟遊詩人のDEX換算

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詩人のスキル威力が強化されたので計算をやりなおした。

基本的な計算手法は以前のものと変えずに行っているが、IL増強により威力100=1000ダメージが近くなってきたので、パッチ3.4実装に合わせてシンプルに計算。

 

DEX換算

武器基本性能75 DEX1404の場合 (威力100≒1000ダメージになる)

ステータス代入済みダメージ計算ツール

強化ステ 威力 ダメージ
WS(/分間回数) DoT アビリティ 非クリエンピ 合計 WS+DoT+アビ 非クリエンピ 合計 倍率
none +0 2940(122.5) 2200 2190 460 7790 74954 4600 79554 1.0000
クリティカル +250 2940(122.5) 2200 2265 460 7865 78131 4600 82731 1.0399
クリティカル +500 2940(122.5) 2200 2340 460 7940 81864 4600 86464 1.0869
クリティカル +750 2940(122.5) 2200 2415 460 8015 86169 4600 90769 1.1410
クリティカル +1000 2940(122.5) 2200 2490 460 8090 91062 4600 95662 1.2025
SS +250 3090(123.6) 2200 2224.5 460 7974.5 77660 4600 82260 1.0340
SS +500 3240(124.6) 2200 2259 460 8159 80329 4600 84929 1.0676
SS +750 3390(124.9) 2200 2293.5 460 8343.5 83082 4600 87682 1.1022
SS +1000 3540(125.1) 2200 2328 460 8528 85784 4600 90384 1.1361
意思力 +250 2940(122.5) 2200 2190 460 7790 77522 4758 82280 1.0343
意思力 +500 2940(122.5) 2200 2190 460 7790 80090 4915 85005 1.0685
基本性能 +1 2940(122.5) 2200 2190 460 7790 75699 4646 80345 1.0094
基本性能 +2 2940(122.5) 2200 2190 460 7790 76456 4692 81148 1.0200

※意思は高めても倍率に差がないので割愛

 

結果

基本性能10.00:DEX(1%)

※基本性能+1とDEX1%(IL240ならDEX13~14)が等価という事。

 

サブステは

 +250の場合→DEX(1%):クリティカル1.60:意志力1.37:SS1.36

 +500の場合→DEX(1%):クリティカル1.74:意志力1.37:SS1.36

 +750の場合→DEX(1%):クリティカル1.88:意志力1.37:SS1.36

+1000の場合→DEX(1%):クリティカル2.03:意志力1.37:SS1.36

となる。

 

SSより意志力のほうが少しだけ上になっているが、

  • エンピリアルをGCD内に収めた場合、SS994(+640)でGCDが2.25秒になりDoT更新においてメリットが生まれる*1ため意志力を上回る。
  • エンピリアルをGCD内に収めない場合でも、SS704(+350)でGCDが2.36秒になりDoT更新においてメリットが生まれる*2ため意志力を上回る。

エンピリアルの内外についてはPSで変わるのでSSの換算の適切な値は出しにくいが、前者の+640で1.55程、後者の+350で1.43程になる。

なお上記のSS1.36はGCD内に収めた値なので、GCDに収めない場合の初期値は1.26程。

 

動きやすくなるメリットもあるので、詩人では意思よりSSのほうがプラスと考えて良さそう。

 

次回装備データ資料作ります。

 

16/06/11 初稿

*1:18秒/GCD2.25=WS8回

*2:GCD2.36*WS7回+エンピリアル1.42秒=17.94秒

FF14 パッチ3.3での吟遊詩人調整について

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「ジョブ調整では一番詩人が長いですよ」と言われていた3.3パッチノートが公開されたのでそれについて。

※SS手前のララは男の娘です。

詩人の強化内容は

ベノムバイ ・継続ダメージの威力が 35 → 40 に引き上げられます。
ウィンドバイ ・継続ダメージの威力が 45 → 50 に引き上げられます。
ブラントアロー ・威力が 50 → 100 に引き上げられます。
フレイミングアロー ・継続ダメージの威力が 35 → 40 に引き上げられます。
賢人のバラード ・与ダメージ減少効果が 15% → 10% に引き下げられます。
・キャストタイムが 3秒 → 1.5秒 に変更されます。
軍神パイオン ・与ダメージ減少効果が 15% → 10% に引き下げられます。
・キャストタイムが 3秒 → 1.5秒 に変更されます。
魔人のレクイエム ・キャストタイムが 3秒 → 1.5秒 に変更されます。
バトルボイス ・リキャストタイムが 300秒 → 180秒 に変更されます。
エンピリアルアロー ・威力が 220 → 230 に引き上げられます。
サイドワインダー ・継続ダメージ数が2つのときの威力が 250 → 260 に引き上げられます。

となっています。

 

威力比較

ダメージ的にはこちらを参考に単純計算すると

60sec WS DoT アビリティ クリエンピ分 合計 倍率
3.3以前 2940 1950 2050 440 7380 1.000倍
3.3以降 2940 2200 2190 460 7790 1.055倍

とまあこんな所でしょうか?

クリティカルも考慮して6~7%は伸びそうです。

今1500出してれば1600くらいにはなるかな?

 

所感

今回の強化は機工士との差という理由付けでしたが、FF14Logsを見ると機工士と詩人の差は8ポイントあります。※単純にパーセントではない。

これがどの程度縮まるか分かりませんが、近接DPSである竜騎士・忍者以上に機工士が強い状況なので、詩人の調整より機工士を調整したほうが良かった気はします。

運営が近接2構成を崩す姿勢を出してくれれば、もうちょいDPSも柔軟に遊べるのになと思いますが…。

 

今回調整を見送りにされた、PTへのシナジー要素(バトルボイスのリキャストが短くなったのは強化ではあるが)がレイドでは重要視されるので、結局機工士という話になりそうです。

他にも影縫いやワイドボレーなどが未調整のままですが、ファミ通の記事に「ひとまず双方の火力を近づける調整をいろんな部分で行っています。」とあるので、次レイドまでにもう1度くらい調整が入る気もしますが過度な期待はしないほうが良いですね。

 

なお

  • 対木人の場合は詩人>機工士
  • レイドで竜ナシ・シナジー加えずなら詩人>機工士
  • レイドで竜アリ・シナジー加えずなら詩人=機工士
  • レイドでシナジーを加えると詩人<機工士

くらいになったのかと…シナジー強化せずDPS強化するのはズレを感じますね。

 

DEX換算について

今回威力が変わったスキルが多いので3.3用の装備換算を計算しなおして作りなおす予定です。

先日学者のデータを取るときに実威力の差がみられたので、威力については実威力基準で作りたいと思います。

クリティカルは微増、意思はそのまま、SSがDoT分若干伸びると思われます。

ちょいリアルの国家試験の勉強都合いつ出せるかわかりませんが、なるべく早くします。

 

16/06/03 初稿

FF14 やっと終わったで

 

今回めっちゃ疲れました。

弓持ってたせいで銃の圧力が半端なかったのと、アクション苦手だからギミックゲーは勘弁だわ…

苦手だからデータ取ってサブステで他者を上回る作戦を取りたいが、サブステに差あまり無いし運営が装備を調整してくるので、結局PS高めないとダメなのもうちょい何とかして欲しい。

あと黒召くらいの差であればレンジもやりやすいんですがねー?

 

感想

1層:中村悠一も言ってましたけどボスの切替が鬱陶しい。あとなかなか安定して倒せないのが×★3

2層:4体のギミックは個別に見ればシンプルだし、段階踏んで倒していくのはわりと楽しかった。★5

3層:紫隔離を近接任せにしていたので介護感ありました。出現順がランダムでなければバフも合わせれたんでしょうけどレンジとしては楽しくないですね。★3

4層:移動要素多いのと爆発エフェクトで見えないメガビームが理不尽でした。またギミックミスでボスにバフが付き立直不可になるのは好ましくないと思います。★2

 

3.4のレイドは?

吉田曰く、次はトップ層が一週間でクリア出来る難易度との事ですが、それするなら起動零式の時にすべきでしたね。

難易度は徐々に上がっていく分には良いですが、4.0まで暇確定の3.4実装レイドの難易度を簡単にする必要性は無いと思います。

有るとすれば装備の更新がLvキャップまで無いので、IL高めてクリアする手段が限られるくらいだと思いますが…

3.4レイドはクリアしたら引退か休止予定と固定メンバーが言ってましたし、難易度の上げ方は再検討したほうが良いと思いますね。

 

あとForumのノーマル廃止スレが面白いのでそちらにも書きましたが、2パッチ後に実装されるノーマル報酬ILが零式報酬ILを超えてくるのは許容しがたいので4.0では改善していただきたいと思います。

超会議で日野さんがノーマルを廃止して欲しいと言っていましたが、カジュアル層の事を考えて調整するなら廃止するより最低限2パッチ後中盤まで通用する報酬にしてもらうほうが良いかなと。

更に遊び場を設けてみた。

 

定食も見直さないと飽きられてしまっているのが問題ですね。

3.1や3.2で実装されたコンテンツが、定食5に対し新コンテンツ1のバランスになっているのは良くないと思います。

これ半々くらいにして欲しいのですが難しいですかね~?

 

個人的に奇数パッチはトークン要らないので、エキスパ用のIDは実装されてもエキスパでは一切行かないですし*1、メインクエストで必要なID以外は態々実装しなくても良いと思います。

IDも探索要素やルート分岐でもあれば新鮮な気持ちで遊べると思いますが、周回前提で一本道ゲーは流石に飽きるので対策を考えてもらいたいですね。

 

ミドル層~廃層はレイドしか遊ぶコンテンツが無く、固定を組まないと遊ぶのが難しい現状を打破してくれれば何でもいいんですけど、3.0以降解約するフレが多いのでいい加減なんとかしてほしいです。

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優秀なプランナーが居ないのかなぁ?開発側に回ってみたい気もするけど、募集要項的に難しそうね。

 

以上

 

16/05/08 初稿

*1:3.1実装IDはクエスト消化で行ったっきり1度もエキスパに行かなかった。ボイコット成功。

真空管ドールズで遊んでみた。

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最近Nexus7 2013を購入し、何か面白いものは無いかと思ってたところ、真空管ドールズを見つけたので触ってみた。

 

真空管ドールズとは?

見ていて楽しい情景を描かれるJH科学さんのカードゲームが元のソシャゲ。

なおソシャゲ本編はカードゲームではない。

 

個人的には聖剣2,3でお馴染みの菊田裕樹さんの同人音楽、女子真空管交響楽が非常においしく頂けたので有名でした。

こちらはカードゲームの対戦中BGMみたいなもの。作業用BGMとしてオススメ。

また買いに行きますので第二弾作って欲しいお。でも長い曲は配信出来ないから出しにくいといってたのが辛い。

 

真空管ドールズのレビュー

ゲーム本編は一通り遊んでみた。

ソシャゲ自体殆ど遊んだことがないライトユーザーなので的確かどうかは分からないが遊んだ以上はレビューしておこうかと。

 

なおGooglePlayで見てみると現在★3前後にいるようです。評価は厳し目?

 

ストーリー・シナリオ

ゲームに何を求めてるか?と聞かれるとストーリーやシナリオと答える私ですが、どうもソシャゲはそういうの求めてはいけない世界だそうです。

本作のシナリオもあって無いようなものと思われますが、読めるテキストは存在しました。

 

なおプレイヤー名を最初に付けれますが、ゲームの主人公イコールではないので注意。

シナリオを進めると話に出てきます。

 

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本編(一章04話)を終わらせたら鍵になってしまった。続きはよ、SSが撮れない。

 

バトルシステム

シナリオのテキストを読んだら3回程NPCと対戦して次のシナリオへという流れ。

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実装部分後半になると必要APが8とかになるが、プレイヤーランクを上げても最大APが24以上にならないのでシビアになる。※ランク11か12でようやく26になった。

 

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戦闘前のロード画面が原作絵なのでなかなかイケてる。本編よりテキスト量が多いので見飽きない。

 

戦闘画面

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若干背景がチープだが過負荷になるよりマシか?

 

戦闘は画面を指でなぞってキャラを四方に移動させる動作と必殺技・キャラチェンジのみとシンプル。

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シンプルではあるが、敵との間合いで格闘スキルと射撃スキルを使い分けて戦うのが奥深い。

キャラを切り替えると瞬時に攻撃を繰り出すので、敵の動きが止まっている時やこちらのコンボを入れ終えた後は切替するほうが安定。

間合いを縮めすぎてバチバチさせると前後に距離を取り射撃しか出来なくなるので、なるべく格闘で戦うほうが戦闘しやすい。

時間内に敵を全滅すれば勝ち、全滅出来なければ負けとなる。

 

戦闘は属性の兼ね合いもあるが、初期キャラだけだと雷属性持ちの敵が多い時のみ難易度が高かった。

理由としては、上SS右の雷・炎属性のキャラの必殺技は敵への直接ダメージだが、風属性のキャラだけが自己強化なので一撃で倒すには不向き。

何度か負ける事もあったが間合い次第で勝てる事もあるので、挑戦さえすればそのうち勝てるようになるが、負けてもAPを消費するので待ち時間がネックか。

メインクエストも二章以降が厳しそうで怖い。

 

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勝利シーン、なおモデル都合パンツ履いてない。手抜きポリゴン数減らす為かな?

 

リザルト画面。

戦闘で貰えるのはプレイヤーランクの経験値とパーツ経験値、また素材など。

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パーツのネクストは表示されない。

 

プレイヤーランクが上がると最大APが増えるが、ランク7~10あたりは増加がなかった気がする。

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なおAPは3分で1ポイント回復。

 

メインクエスト以外にも戦闘のみのフリークエストがあるが、Lv40以降急に難しくなるのと必要APが10になるのが厄介。

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Lv42の敵はステータス15080と滅茶苦茶強い。

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強い分経験値も多いんだが、このLv42はまだクリアできてねぇ…w

 

メニュー画面

ソシャゲらしくシンプルな感じ。

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基本的な操作は画面下部の戦闘メンバーの編成と、バトル(TOWN)とガチャ(SHOP)しかない。

※助手はドール画面のドール長押しで切替可能。

 

ドールのカスタマイズ

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ドールにはレベルがなく、手に入れたものはすぐ使えるお気軽仕様。

 

代わりにパーツ組み立てでステータスを高める仕様があり、ドール本体のスペックの2,3倍のステータスに出来る。

パーツにはレベルが存在し、戦闘をこなせば上がっていく。

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★4のキャラより勝手がよい、メインヒロイン★3ドールの基盤

 

この時、戦闘時に使用したい格闘・射撃スキルをセットしておかないと、戦闘時使用しないのが注意点。

また取付するパーツの種類によってボーナス(コンボ)が発生するが、態々狙うくらいなら強いパーツをつけるほうがステータス的には高まる事が多かった。

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頑張れば10コンボも出来る。

 

なおこのカスタマイズ画面、非常に負荷がかかるのか、Nexus7でも長時間触ってると落ちる。

※パッチで軽くなり落ちなくなりました。

 

ドール本体の強化も可能。

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不要なパーツやドールを売却したときに得れるボーナスを割り当てる仕組み。

ドールの★によって強化限度が決まっているが、★3も★4も現段階では普通に使える感じ。

パーツには限度があるので、最終的にはこっちの強化が重要になりそう?

 

パーツ一覧画面

パーツはあまり開く事はないが、パーツ所持数が決まっているので不要なものはなるべく売る必要がある。

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しかしこのUIがすこぶる見にくい。

性能順で並ぶ為、性能が上がりやすいHP上昇のパーツが上位になりやすく、かつ■大のものが上に来てしまう。

 

※5月のパッチでソートが追加され使いやすくなりました。

 

以下の画像のようにパーツがサイズ別に縦に並んでくれれば見やすいと思うんだが、負荷都合ソート切替が難しいのであれば、もうちょいUI頑張って欲しい。

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雑コラですまん。

 

★1パーツのファーム

売却するパーツはLvが高いものほどボーナスも多くなる。

フリークエストのLv39を2回行えば★1パーツはLv10のキャップに到達するので適当なキャラに大量に装備させてファームすると良さそう。

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経験値は600x2程。敵も1体と弱いので負けることはまずない。

※ステータスが高まるとLv49でのファームのほうがコスパが良い。

 

ガチャ

画像上部に表示されている数値は全てガチャに使う素材。

素材は少なくとも5桁まで保持出来る。

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艦これみたいに建造に使うのかと思ったが全てガチャ用。

 

有料ガチャの確率はよくわからんがリセマラしなかったのでドロップで手に入れたレアなのは★3しか無い。

パーツの★4はわりと出やすいのか4つほど所持。

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ドロップ率というより、まだまだキャラが少ない気がする。

 

ソシャゲにオカネ使う気はいまのところないので、続けるにしても無課金で通したい。

なお無料ガチャは★3まで、確率は有料ガチャの★-1程か?

 

総評

ストーリー:★3

2Dイラスト:★5

モデリング:★2

UI:★3

バトル:★4

手軽さ:★4

総合:★4

 

なんだかんだで一章4話最後まで終えたので、楽しめてたんじゃないかと思う。

悪く言えば原作イラストゲーなので人を選ぶ。

次のアプデはいつごろだろ?ソシャゲの間隔はよくわからないのでそれまで別のクエストでもしてればいいのかな?

 

最後に

高槻姫のモデルが画像と全然違う気がするんだけどアップル対策?

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おっぱいが無いのは残念だよ!!

見たことないけど★4とか未実装の★5ならデザイン違ったりするのかな?

 

以上

 

追記

1ヶ月程遊んだところ、このゲームはハクスラだと気づいた。

素材で無料ガチャを回す→不要な装備はLv上げて売却→売却益で強化→必要なパーツでさらに強化という流れ。

イベント時の素材排出量が非常に多いので回し放題だが、流石に無料で取れるパーツには限度があるのでそろそろ種切れか。

6月末にiOS版が出るので、合わせて何か無料ガチャにも動きがあればいいのだが…

 

16/05/05 初稿

16/05/30 追記